Дело о локализации

Очень скоро на русском языке выйдет масштабная настольная игра «Шерлок Холмс, детектив-консультант. Убийства на Темзе и другие расследования». В этой игре вы станете уличными мальчишками с Бейкер-стрит, которым Холмс предлагает заняться некоторыми его «самыми простыми» случаями. Если вы хотите узнать подробнее, как это выглядит и как в это играть, достаточно будет посмотреть вот этот небольшой видеообзор. Данная же статья посвящена истории локализации игры.


Начнём с того, что она (локализация) оказалась самой долгой и сложной из всех, в которых я когда-либо участвовал (а в этой я участвовал в качестве главного редактора). Издательство Crowd Games получило игру в работу во второй половине 2017 года, и перед ним стоял выбор: подготовить русификацию к мировому тиражу в конце года (что означало сделать её за два месяца) или присоединиться к тиражу в середине следующего года. Надо отдать должное издательству, которое не стало ковать железо, пока горячо, и выбрало второй вариант — возможно, не самое лучшее решение с точки зрения маркетинга, но, несомненно, единственно верное решение с точки зрения качества локализации. «ШХ» — игра с колоссальным объёмом текста, перевод которого в итоге длился несколько месяцев, а весь процесс подготовки русской версии (хоть иногда и протекал в фоновом режиме) занял полгода. В чём же были сложности, спросите вы. О, спросите лучше, с чего начать…


Не сомневаюсь, что англоязычный читатель получает немалое удовольствие, читая тексты игры, поскольку они очень здорово стилизованы «под старину». Газетные статьи используют слова и лексические клише, принятые в газетах того времени, а речь персонажей и общий описательный текст следуют тем же курсом. И это не говоря уже о том, что герои игры время от времени встречают на своём пути лондонских кокни, говорящих на своём собственном языке.


Разбираться в таком тексте, искать значения устаревших оборотов — непростая задача. Но это лишь половина проблемы, ведь перевод — это не только понимание оригинала, но и его последующая передача. Иными словами, мало понять стилизованный текст, надо его ещё и правильно передать на русском — таким же стилизованным, чтобы игрок не был лишён всей этой красоты языка и нюансов речи. (Ведь очевидно, что заводской работяга говорит совершенно иначе, чем аристократ из Вест-Энда.) Благодаря Анне Полянской, феноменально талантливому художественному редактору (к счастью, ещё и большому знатоку историй о Шерлоке Холмсе), нам удалось передать всё это в полной мере. Вы и сами увидите, что книги дел и газеты игры читаются, как настоящая литература. Каким бы путём вы ни пошли в своём расследовании, оно будет складываться в отлично написанный рассказ.


«ШХ» — невероятно атмосферная игра, переносящая вас в Англию конца XIX века. Вокруг игроков происходят реальные исторические события. Из газет вы узнаете о происходящих в стране и колониях политических событиях: от незначительных до важных. Узнаёте и о социальных процессах, происходящих в обществе в те дни, таких как вопрос введения самоуправления в Ирландии (гомруль) и разборки русских революционеров. Причём, поскольку вы будете интенсивно общаться с лондонцами, те или иные социальные события вы обязательно увидите своими глазами. Я всё это к чему? В игре содержится гигантский пласт информации, который, чтобы передать читателю правильно, необходимо было предварительно изучить. И дело не только в каких-то исторических эпизодах (подробности которых ещё пойди найди), а в принципе в каждом имени, которое попадает в поле зрения. Встретив, скажем, в газете имя J.J. Rein, нужно провести небольшое исследование, чтобы прийти к тому, что на русском оно должно выглядеть как И. Ю. Рейн, а не Дж. Дж. Рейн, как можно подумать.


Но «ШХ» не был бы таким атмосферным, если бы все его отсылки вели только во внешний мир. В игре не обошлось и без отсылок к самим рассказам о Шерлоке Холмсе. В своих приключениях вы встретите массу персонажей из оригинальных историй: от тех, которые на слуху (полковник Моран, Майкрофт Холмс), до тех, про которых вы, вероятно, никогда не слышали (чучельник Элтон Шерман, мадам Шарпантье). Имеются отсылки даже к делам Холмса, которые никогда не были описаны в рассказах, а лишь упоминаются в них доктором Уотсоном.


Но и это ещё не всё. Лондон — город гостеприимный. Мéста в нём хватит всем, даже героям других литературных произведений. Например, вы сможете нанести визит молодому Генри Хиггинсу и будете следить в газетах за процессом Джарндисов против Джарндисов. При всём при этом Лондон населяют и вполне реальные современники, такие как Джером К. Джером, Льюис Кэрролл и Уильям Юарт Гладстон. Ну и, разумеется, авторы игры не могли не поселить в столице империи персонажей-пасхалок. Игроки смогут заметить в справочнике неубиваемого Александра Селькирка и даже заглянуть в гости к невысокому господину по имени Бильбо Андерхилл (мы ещё думали, не перевести ли его фамилию как Подхолмс, что было бы не только дословно, но и весьма забавно в контексте игры).


В общем, сейчас вспоминать обо всём этом довольно весело, но на самом деле в процессе раскапывании отсылок, когда для понимания какой-то фразы об историческом событии приходилось часами копаться в интернете, воодушевляющего мало. Но какой у нас выбор, да?


События «ШХ» происходят каких-то 130 лет назад, это почти что наша современность. Так мне казалось поначалу. Однако же на деле Лондон конца XIX века оказался совершенно другим миром со своим бытом, не похожим на наш, и правилами, зиждящимися на нормах этикета. Разумеется, у англичан-создателей игры не было никаких вопросов при сочинении текстов, они просто писали о естественных для них вещах. Но вот у меня было много вопросов. Что такое кларенс и чем он отличается от брума и хэнсома? Что такое Тайбернское дерево и где оно растёт? Счёт на 200 фунтов — это много или мало? И прочее, и прочее…


Пришлось разбираться и в этом, попутно обнаруживая много интересного об эпохе, её нравах и быте. А чтобы читателю не нужно было повторять тот же исследовательский путь, было решено добавить в текст поясняющие сноски. Я верю, что они помогут погрузиться в мир «ШХ» ещё глубже и придадут чувство уверенности игрокам, оказавшимся в чужом для них мире. В конце концов, понимание некоторых реалий может оказаться важным для расследования.


Несмотря на то, что историческая канва в игре выписана крайне добросовестно, в ходе моих «бытовых исследований» обнаружились и некоторые несостыковки. Впрочем, ничего криминального в этом факте нет. Художественное произведение — это не историческая хроника, она всегда допускала и будет допускать вольности. Тем не менее знать о них, как мне кажется, интересно. Самый любопытный случай, наверное, связан с дверным звонком. В процессе игры вы (в лице уличных мальчишек) то и дело будете посещать дома лондонцев и… звонить в звонок. Первый вопрос, который я себе задал, увидев это, — а были ли уже дверные звонки? Экскурс в прошлое подтвердил, что да, но вместе с тем вскрылся другой интересный аспект. Несмотря на то, что викторианские дома действительно были оборудованы дверными звонками (электрическими в том числе), пользовались ими исключительно люди невысокого звания: мясники, молочники, зеленщики, пекари, прачки, попрошайки и так далее. Звонок был соединён с кухней, и подобные посетители вели дела с прислугой, не нарушая покой хозяев дома. Гости, врачи, полисмены да и сами хозяева стучали в дверной молоток, шум которого разносился по всему дому. Сразу было понятно, что посетитель явился не свиные уши продать. Наши мальчики, получается, должны были стучать в молоток и не тревожить понапрасну несчастных кухарок.


Закончить я хочу перечислением вещей, которые мне нравятся в игре.
Зеркало эпохи. Это всё о том же быте, вписанном в детективную канву. Сделано это довольно искусно, быт подаётся ровно настолько, чтобы обратить на себя внимание и зародить интерес, но не отвлекать от расследования. Например, в газетах можно увидеть объявление театра, в котором упоминается о том, что он освещён электричеством, или объявление о сдаче внаём дома с отдельной ванной комнатой. И ты такой: «Что? А разве могло быть иначе?» — и начинаешь копать. Описываемое время — это, помимо прочего, время телефона, пневмопочты, волшебных фонарей и велосипедов Cogent No. 5. Оказаться в этом мире, почувствовать себя его частью — очень здорово.


Литература. Я начал с этого статью, но не могу не повторить, как ярко, живо и хорошо написаны тексты в игре. Это не просто топорное изложение фактов, это настоящее художественное произведение, в котором найдётся место всему: и неожиданным сюжетным поворотам, и словесной пикировке, и поводу улыбнуться. Почти в каждом деле с вами может произойти какой-то прикол, правда, для этого придётся не гоняться за победными очками, а путешествовать по адресам, задержаться чуть дольше в мире игры, благо, он к этому располагает. Отдельного упоминания заслуживают рекламные статьи в газетах, которые хоть и выглядят архаично, но не оставляют сомнений в том, что маркетинг не меняется.


Живые персонажи. В этой игре запоминающиеся персонажи. Некоторые переходят из дела в дело, некоторые встречаются пару-тройку раз за кампанию, а другие — всего однажды. Но и те ведут себя так, как вели бы себя реальные люди. Некоторые из них даже будут вам врать, но не потому, что они плохие, а потому что у них есть свои причины. И даже Холмс, рассказывающий в конце каждого расследования о том, что же произошло на самом деле, будет упускать какие-то детали. Мне понадобилось некоторое время, чтобы понять почему. Ответ оказался прост: в отличие от вас, Холмс отрабатывает минимальное количество адресов, и ему просто неоткуда узнать подробности, которые стали бы ему известны, посети он больше мест.


Эстетика. В игре не так уж и много компонентов, но в их оформление вложили душу. Все иллюстрации, которые вы видели в этой статье, взяты из книг дел. Они тоже немало способствуют созданию правильной атмосферы. Как и все эти телеграммы, записки, запечатанные конверты. В свою очередь, мы тоже постарались не ударить в грязь лицом и, например, добавили на первую страницу каждой книги дела оглавление, чтобы игроки, вместо того чтобы наобум листать книгу и видеть спойлеры, могли быстро перейти к нужному округу.


Я очень надеюсь, что вам понравится игра, её мир и её старомодные словечки. На локализацию ушло невероятное количество сил и времени, и теперь только вам решать, достаточно ли мы постарались, чтобы отправиться в новое приключение в викторианский Лондон, ведь издательство Space Cowboys уже выпустило две новые игры из серии «Шерлок Холмс, детектив-консультант»!

Реклама