Дело о локализации

В масштабной настольной игре «Шерлок Холмс, детектив-консультант. Убийства на Темзе и другие расследования» вы станете уличными мальчишками с Бейкер-стрит, которым Холмс предлагает заняться некоторыми его «самыми простыми» случаями. Если вы хотите узнать подробнее, как это выглядит и как в это играть, достаточно будет посмотреть вот этот небольшой видеообзор. Данная же статья посвящена истории локализации игры.


Начнём с того, что она (локализация) оказалась самой долгой и сложной из всех, в которых я когда-либо участвовал (а в этой я участвовал в качестве главного редактора). Издательство Crowd Games получило игру в работу во второй половине 2017 года, и перед ним стоял выбор: подготовить русификацию к мировому тиражу в конце года (что означало сделать её за два месяца) или присоединиться к тиражу в середине следующего года. Надо отдать должное издательству, которое не стало ковать железо, пока горячо, и выбрало второй вариант — возможно, не самое лучшее решение с точки зрения маркетинга, но, несомненно, единственно верное решение с точки зрения качества локализации. «ШХ» — игра с колоссальным объёмом текста, перевод которого в итоге длился несколько месяцев, а весь процесс подготовки русской версии (хоть иногда и протекал в фоновом режиме) занял полгода. В чём же были сложности, спросите вы. О, спросите лучше, с чего начать…


Не сомневаюсь, что англоязычный читатель получает немалое удовольствие, читая тексты игры, поскольку они очень здорово стилизованы «под старину». Газетные статьи используют слова и лексические клише, принятые в газетах того времени, а речь персонажей и общий описательный текст следуют тем же курсом. И это не говоря уже о том, что герои игры время от времени встречают на своём пути лондонских кокни, говорящих на своём собственном языке.


Разбираться в таком тексте, искать значения устаревших оборотов — непростая задача. Но это лишь половина проблемы, ведь перевод — это не только понимание оригинала, но и его последующая передача. Иными словами, мало понять стилизованный текст, надо его ещё и правильно передать на русском — таким же стилизованным, чтобы игрок не был лишён всей этой красоты языка и нюансов речи. (Ведь очевидно, что заводской работяга говорит совершенно иначе, чем аристократ из Вест-Энда.) Благодаря Анне Полянской, феноменально талантливому художественному редактору (к счастью, ещё и большому знатоку историй о Шерлоке Холмсе), нам удалось передать всё это в полной мере. Вы и сами увидите, что книги дел и газеты игры читаются, как настоящая литература. Каким бы путём вы ни пошли в своём расследовании, оно будет складываться в отлично написанный рассказ.


«ШХ» — невероятно атмосферная игра, переносящая вас в Англию конца XIX века. Вокруг игроков происходят реальные исторические события. Из газет вы узнаете о происходящих в стране и колониях политических событиях: от незначительных до важных. Узнаёте и о социальных процессах, происходящих в обществе в те дни, таких как вопрос введения самоуправления в Ирландии (гомруль) и разборки русских революционеров. Причём, поскольку вы будете интенсивно общаться с лондонцами, те или иные социальные события вы обязательно увидите своими глазами. Я всё это к чему? В игре содержится гигантский пласт информации, который, чтобы передать читателю правильно, необходимо было предварительно изучить. И дело не только в каких-то исторических эпизодах (подробности которых ещё пойди найди), а в принципе в каждом имени, которое попадает в поле зрения. Встретив, скажем, в газете имя J.J. Rein, нужно провести небольшое исследование, чтобы прийти к тому, что на русском оно должно выглядеть как И. Ю. Рейн, а не Дж. Дж. Рейн, как можно подумать.


Но «ШХ» не был бы таким атмосферным, если бы все его отсылки вели только во внешний мир. В игре не обошлось и без отсылок к самим рассказам о Шерлоке Холмсе. В своих приключениях вы встретите массу персонажей из оригинальных историй: от тех, которые на слуху (полковник Моран, Майкрофт Холмс), до тех, про которых вы, вероятно, никогда не слышали (чучельник Элтон Шерман, мадам Шарпантье). Имеются отсылки даже к делам Холмса, которые никогда не были описаны в рассказах, а лишь упоминаются в них доктором Уотсоном.


Но и это ещё не всё. Лондон — город гостеприимный. Мéста в нём хватит всем, даже героям других литературных произведений. Например, вы сможете нанести визит молодому Генри Хиггинсу и будете следить в газетах за процессом Джарндисов против Джарндисов. При всём при этом Лондон населяют и вполне реальные современники, такие как Джером К. Джером, Льюис Кэрролл и Уильям Юарт Гладстон. Ну и, разумеется, авторы игры не могли не поселить в столице империи персонажей-пасхалок. Игроки смогут заметить в справочнике неубиваемого Александра Селькирка и даже заглянуть в гости к невысокому господину по имени Бильбо Андерхилл (мы ещё думали, не перевести ли его фамилию как Подхолмс, что было бы не только дословно, но и весьма забавно в контексте игры).


В общем, сейчас вспоминать обо всём этом довольно весело, но на самом деле в процессе раскапывании отсылок, когда для понимания какой-то фразы об историческом событии приходилось часами копаться в интернете, воодушевляющего мало. Но какой у нас выбор, да?


События «ШХ» происходят каких-то 130 лет назад, это почти что наша современность. Так мне казалось поначалу. Однако же на деле Лондон конца XIX века оказался совершенно другим миром со своим бытом, не похожим на наш, и правилами, зиждящимися на нормах этикета. Разумеется, у англичан-создателей игры не было никаких вопросов при сочинении текстов, они просто писали о естественных для них вещах. Но вот у меня было много вопросов. Что такое кларенс и чем он отличается от брума и хэнсома? Что такое Тайбернское дерево и где оно растёт? Счёт на 200 фунтов — это много или мало? И прочее, и прочее…


Пришлось разбираться и в этом, попутно обнаруживая много интересного об эпохе, её нравах и быте. А чтобы читателю не нужно было повторять тот же исследовательский путь, было решено добавить в текст поясняющие сноски. Я верю, что они помогут погрузиться в мир «ШХ» ещё глубже и придадут чувство уверенности игрокам, оказавшимся в чужом для них мире. В конце концов, понимание некоторых реалий может оказаться важным для расследования.


Несмотря на то, что историческая канва в игре выписана крайне добросовестно, в ходе моих «бытовых исследований» обнаружились и некоторые несостыковки. Впрочем, ничего криминального в этом факте нет. Художественное произведение — это не историческая хроника, она всегда допускала и будет допускать вольности. Тем не менее знать о них, как мне кажется, интересно. Самый любопытный случай, наверное, связан с дверным звонком. В процессе игры вы (в лице уличных мальчишек) то и дело будете посещать дома лондонцев и… звонить в звонок. Первый вопрос, который я себе задал, увидев это, — а были ли уже дверные звонки? Экскурс в прошлое подтвердил, что да, но вместе с тем вскрылся другой интересный аспект. Несмотря на то, что викторианские дома действительно были оборудованы дверными звонками (электрическими в том числе), пользовались ими исключительно люди невысокого звания: мясники, молочники, зеленщики, пекари, прачки, попрошайки и так далее. Звонок был соединён с кухней, и подобные посетители вели дела с прислугой, не нарушая покой хозяев дома. Гости, врачи, полисмены да и сами хозяева стучали в дверной молоток, шум которого разносился по всему дому. Сразу было понятно, что посетитель явился не свиные уши продать. Наши мальчики, получается, должны были стучать в молоток и не тревожить понапрасну несчастных кухарок.


Закончить я хочу перечислением вещей, которые мне нравятся в игре.

Зеркало эпохи
Это всё о том же быте, вписанном в детективную канву. Сделано это довольно искусно, быт подаётся ровно настолько, чтобы обратить на себя внимание и зародить интерес, но не отвлекать от расследования. Например, в газетах можно увидеть объявление театра, в котором упоминается о том, что он освещён электричеством, или объявление о сдаче внаём дома с отдельной ванной комнатой. И ты такой: «Что? А разве могло быть иначе?» — и начинаешь копать. Описываемое время — это, помимо прочего, время телефона, пневмопочты, волшебных фонарей и велосипедов Cogent No. 5. Оказаться в этом мире, почувствовать себя его частью — очень здорово.


Литература
Я начал с этого статью, но не могу не повторить, как ярко, живо и хорошо написаны тексты в игре. Это не просто топорное изложение фактов, это настоящее художественное произведение, в котором найдётся место всему: и неожиданным сюжетным поворотам, и словесной пикировке, и поводу улыбнуться. Почти в каждом деле с вами может произойти какой-то прикол, правда, для этого придётся не гоняться за победными очками, а путешествовать по адресам, задержаться чуть дольше в мире игры, благо, он к этому располагает. Отдельного упоминания заслуживают рекламные статьи в газетах, которые хоть и выглядят архаично, но не оставляют сомнений в том, что маркетинг не меняется.


Живые персонажи
В этой игре запоминающиеся персонажи. Некоторые переходят из дела в дело, некоторые встречаются пару-тройку раз за кампанию, а другие — всего однажды. Но и те ведут себя так, как вели бы себя реальные люди. Некоторые из них даже будут вам врать, но не потому, что они плохие, а потому что у них есть свои причины. И даже Холмс, рассказывающий в конце каждого расследования о том, что же произошло на самом деле, будет упускать какие-то детали. Мне понадобилось некоторое время, чтобы понять почему. Ответ оказался прост: в отличие от вас, Холмс отрабатывает минимальное количество адресов, и ему просто неоткуда узнать подробности, которые стали бы ему известны, посети он больше мест.


Эстетика
В игре не так уж и много компонентов, но в их оформление вложили душу. Все иллюстрации, которые вы видели в этой статье, взяты из книг дел. Они тоже немало способствуют созданию правильной атмосферы. Как и все эти телеграммы, записки, запечатанные конверты. В свою очередь, мы тоже постарались не ударить в грязь лицом и, например, добавили на первую страницу каждой книги дела оглавление, чтобы игроки, вместо того чтобы наобум листать книгу и видеть спойлеры, могли быстро перейти к нужному округу. Странно, что его не было в оригинале, это действительно удобно.


Я очень надеюсь, что вам понравится игра, её мир и её старомодные словечки. На локализацию ушло невероятное количество сил и времени, и теперь только вам решать, достаточно ли мы постарались, чтобы отправиться в новое приключение в викторианский Лондон, ведь издательство Space Cowboys уже выпустило две новые игры из серии «Шерлок Холмс, детектив-консультант»!


После написания этой статьи оказалось, что остались вещи, о которых я хотел рассказать, но так и не стал этого делать, чтобы не раздувать объём статьи. Это интересные моменты, так или иначе связанные со временем и окружением Холмса, которые выяснились в процессе локализации. Я поделился с ними в группе Crowd Games ВК во время сбора предзаказов на игру, а сейчас (01.03.19) решил всё-таки перенести их сюда, чтобы они не потерялись.

Стенка
Просто забавная штука. Вы помните историю, как Холмс скуки ради стрелял в стену гостиной, выводя вензель VR (что означало Victoria Regina — «королева Виктория»)? В процессе локализации я наткнулся на планы застройки домов на Бейкер-стрит времён Холмса. Дома были однотипные, и получалось, что гостиная миссис Хадсон должна была занимать всю ширину здания. Следовательно, стена, которую неординарный квартирант украшал пулевыми отверстиями, была общей с соседями — людьми, жившими в смежном доме. Вы ведь знаете, что такое европейская застройка — это дома, построенные встык. Вздрагивали ли соседи, когда гениальный детектив принимался за своё эксцентричное времяпровождение, рассказ «Обряд дома Месгрейвов» умалчивает. Но можно предположить, что наверняка, ведь толщина разделительных стен на Бейкер-стрит не была велика. Забавная находка, правда?


Бейкер-стрит во времена Холмса

Трубка
Гостиная миссис Хадсон стала настоящей вотчиной великого сыщика. Здесь он принимал посетителей, играл на скрипке, ставил химические опыты и курил трубку. Точнее, трубки. Их у него было несколько. Я не знал об этом раньше, мне, как и, наверное, всем нам, запудрил мозги стереотипный образ Шерлока в шапке с двумя козырьками и изогнутой трубкой в зубах. К шапке мы ещё вернёмся, а с трубками всё обстояло довольно интересно, поскольку в наличии нескольких трубок был особый смысл — в разных случаях Холмс курил разные трубки. Например, длинную трубку вишнёвого дерева — когда «был настроен скорее спорить, нежели размышлять», а чёрную глиняную — когда думал над очередным делом. В «Человеке с рассечённой губой» доктор Уотсон даже застаёт друга с опийной трубкой в руках. Известно, что сложность дел детектив тоже оценивал в трубках. «Эта задача на три трубки», — говорил он Уотсону в «Союзе рыжих».
Создателям экранизаций рассказов о Шерлоке Холмсе стоило бы взять на заметку эту черту литературного Шерлока, поскольку она довольно примечательна. Сколько интересных намёков можно было бы дать зрителю, просто показывая Холмса курящим разные трубки, не правда ли?


Видимо, та самая чёрная глиняная

Кепка
Ну и поскольку зашла речь о стереотипном образе Шерлока, нельзя не коснуться темы его головного убора. Но про это знают почти все. Помимо того, что Холмс был гениальным детективом, он также был человеком своего времени и вдобавок джентльменом среднего класса. И то и другое накладывало на него определённые обязательства касательно внешнего вида. Согласно принятым нормам этикета, появиться в городе, нося охотничью кепку, было бы заметным нарушением правил. На себялюбивого Холмса смотрели бы как на деревенского дурачка, и любое его появление на улице не осталось бы без внимания, что вряд ли поспособствовало бы успешной слежке за потенциальным подозреваемым.
Кепка с двумя козырьками фигурировала на двух рисунках Сидни Пэджета, первого иллюстратора рассказов о Шерлоке Холмсе. Да что греха таить, он и сам носил такую. Но, как и Шерлок на двух упомянутых рисунках, делал он это за городом. Голливудские кинорежиссёры и более поздние художники, не зная тонкостей, создали собственный образ этого детектива — образ, хорошо знакомый нам, но имеющий серьёзные расхождения с литературным Холмсом и Холмсом — жителем викторианского Лондона.


А так Сидни Пэджет изображал Уотсона и Холмса в городе

Маршрутка
Другая любопытная штука, раскопавшаяся во время локализации, касалась лондонского общественного транспорта конца XIX века, точнее сказать, кэбов. Их, как оказалось, было несколько видов. Самыми распространёнными были: хэнсом, брум и кларенс. При этом быстрые и компактные хэнсомы довлели не только над всей транспортной системой города, но и над своими «собратьями». К концу века из 11,3 тысяч кэбов 7,5 тысяч приходилось на хэнсомы. Когда я принялся проверять, как писали на русском те или иные виды кэбов в каноническом переводе «Шерлока Холмса», выяснилась странная вещь: а никак. Независимо от типа, их всегда называли просто кэбами, дабы не плодить сущности.
Но так ли уж эти сущности тождественны? Если копнуть поглубже, то окажется, что в одних до какого-то времени считалось зазорным ездить дамам. Другие могли позволить себе не все. Третьи дребезжали на всю улицу окованными колёсами. Какие-то были рассчитаны на двоих пассажиров, какие-то — на компанию повес… Словом, сущности кажутся одинаковыми, пока не начнёшь в них разбираться. А если учесть наш контекст — детективная история, в которой может оказаться важна любая мелочь, — идея заменить все видов экипажей на одно слово «кэб» выглядит и вовсе неоднозначно. И это притом, что самый первый рассказ о Шерлоке Холмсе («Этюд в багровых тонах») в принципе о кэбах и кэбменах — отличный повод рассказать о тонкостях, очевидных англичанам, но непонятных русскому читателю, не обладающему специальными знаниями. Нам с вами остаётся лишь надеяться, что переводчики далёкого будущего, описывая наше время, разберутся в разнице между «семёркой» и «майбахом» и не будут шифровать их одним и тем же словом «автомобиль» в произведениях, где так важен контекст.


Общественный транспорт Лондона

Ещё больше отличных старых фотографий викторианского Лондона здесь.

Реклама