Кто есть кто в настольном издательстве

Ну да, в каком-то месте у меня прошла черепаха вместо жабы. Но простите, редакторы же должны у переводчика быть?!
Игорь Оранский, первый переводчик русского «Гарри Поттера»

   Настольные игры в России локализуют вот уже двадцать лет, тем не менее части игроков по-прежнему трудно разобраться в том, как устроено «настольное» издательство, как проходит процесс локализации и кто за что отвечает в этом процессе. Одни обвиняют переводчика в ошибочной формулировке в правилах, другие сетуют на корректора из-за того, что на планшете не хватает символов, третьи винят верстальщика в том, что локализатор не выкладывает правила игры в сеть, ведь «там работы на 2—3 дня». Насколько эти претензии по адресу? Давайте разберёмся, кто чем занят в редакции «настольного» издательства!
   Самый наглядный способ — рассмотреть эту условную схему (нажмите на картинку для увеличения). Участники процесса подписаны, а красные стрелки символизируют движение рабочих файлов.


   Всё равно непонятно? Тогда давайте разберём схему поэтапно.

Начало и конец переводчика
   Само собой, локализация начинается с перевода. Но, как справедливо говорит главный редактор «Мира Хобби» Александр Киселёв, перевод — это ещё не вся локализация. Перевод — самый простой этап локализации. От переводчика обычно не требуется погружаться на игромеханический уровень настолки и знать, как расставлять запятые. Конечно, круто, если он умеет делать всё это, но такого специалиста ещё поискать. В общем случае от него нужен русский текст, написанный на принятом в нашем настольном мире языке с соблюдением особых правил и оформленный определённым образом (каким именно — тема для отдельной статьи).
   Перевод — это ещё и самый быстрый этап локализации. Он может занять, например, неделю, а дальнейшая допечатная работа над созданием русской версии игры вполне способна растянуться на месяцы.
   Самое важное тут то, что, сдав свои файлы, переводчик обычно больше не участвует в процессе локализации. К добру или к худу, он не видит, что происходит с его переводом дальше. Он получает гонорар и принимается за следующий заказ. Поэтому предъявлять претензии к переводчику настольной игры касательно его перевода на основании того, что он значится её переводчиком в титрах, пусть и логично, но не всегда правильно.

И тут появляется редактор
   Итак, у издателя есть файлы перевода. С этого момента начинается основная работа над игрой. Впрочем, надо оговориться — так происходит в издательстве здорового человека. Издательства курильщиков (которых, как ни странно, по-прежнему большинство) считают, что переводчик создаёт законченное произведение, которое можно отдать на вёрстку, а затем прямиком в печать. Но подробнее обо всём этом я уже писал в отдельной статье.
   Забот у редактора не счесть. Нужно сделать проверку правильности и полноты перевода, сравнив каждую строку оригинала и русского текста. Нужно разложить игру по кирпичику, суметь заметить противоречия, недосказанности и ошибки оригинала (не думайте, что английский текст всегда прав и что издательства курильщиков работают только у в нашем отечестве). Нужно выбрать окончательную терминологию, имена и названия. Нужно доработать текст перевода так, чтобы он звучал и выглядел по-русски, был лишён перегруженности и канцеляризмов (это когда мы заменяем «Обнаружить местонахождение королевской сестры» на «Найти королевскую сестру»), не говоря уже о том, чтобы он был понятен и правилен. В результате изначальный текст перевода может быть переписан до неузнаваемости (тут действует закон обратной пропорциональности: сильный перевод переписывается слабо, а слабый — сильно). Работа редактора достаточно серьёзна, особенно если игра комплексная и/или объёмная. Он может буквально жить в ней долгое время, погрузившись на глубину её потаённых нюансов. Но мы не будем останавливаться на этом подробно: кому интересно, полистайте всё ту же мою старую статью.
   Практический пример редакторской работы можно увидеть ниже (нажмите на картинку для увеличения).

   На этом примере хорошо видна ещё одна задача редактора — стараться подгонять объём русского текста под объём оригинала. Это важно, например, для вёрстки текста на карты. Если русский текст не будет умещаться, верстальщику придётся уменьшить кегль, а чем он меньше, тем больший дискомфорт будет испытывать игрок, имея дело с такой картой. В своих локализованных играх мы даже стараемся, если есть возможность, увеличивать мелкий кегль оригинала для удобства игрока, но, к сожалению, так делают не все, пусть на картах и много свободного места.
   Бывает ли такое, что переводчик сделал добротную работу, а редактор взял и всё испортил? Да, всякое бывает. Однако если процесс локализации организован верно, то эффект получается противоположным. Такой подход отличается от принятого, к примеру, в художественной литературе, где переводчик делает львиную долю работы, а редактору остаётся лишь давать советы и наводить грамматический лоск. Трудно представить, что редактору Чуковского пришлось бы переписать его перевод на 70 %. Но рядовой переводчик настольных игр — далеко и не Чуковский, обычно он вообще даже не переводчик. Хотя, опять же, бывает, что созданный им файл настолько самодостаточен, что мало меняется на следующих этапах. В целом, чем профессиональнее и опытнее каждый участник, тем лучший результат получается на выходе. И если вы до сих думаете, что переводить легко, задайте себе вопрос, почему же не каждый первый переводчик с Тесеры — Маршак и Чуковский.

Брат по оружию
   Чтобы минимизировать шанс появления косяков, я всегда ратую за то, чтобы редакторов было двое. Но не для того, чтобы первый редактор сложил часть своих обязанностей на второго. Нет, каждый из них с полной отдачей занимается одним и тем же делом, оба смотрят одни и те же файлы одинаковое число раз. Плечом к плечу, рука об руку, рюмка к рюмке. Так редакторы, во-первых, анализируют правки друг друга и этим подстраховывают друг друга, а во-вторых, замечают больше всего, чем мог бы заметить лишь один из них. Разумеется, эффективность такого подхода напрямую зависит от опытности и наблюдательности участвующих редакторов, хотя пословица о том, что одна голова — хорошо, а две — лучше, всё равно да работает.
   Вот небольшой пример того, как преображается текст перевода (газетная заметка конца XIX века), кочуя от одного участника процесса к другому.


   Наглядно отслеживается выходное качество текста на каждом этапе и то, как могла бы выглядеть игра, будь в распоряжении локализатора только переводчик, переводчик и редактор, переводчик и два редактора. Конечно, пример ситуативный, но в целом довольно жизненный.
   Для удобства взаимосвязи один из редакторов выбирается «выпускающим». В дополнение к обычным обязанностям он берёт на себя выполнение чисто организационных задач, таких как, например, выяснение истины у создателей игры, общение с верстальщиком и согласование файлов с типографией. И, раз последнее слово во всех вопросах за ним, он же волей-неволей становится человеком, отвечающим за финальное состояние игры.

Новый игрок
   Прокручивая между собой файлы перевода, итерация за итерацией отсеивая недочёты и неудачные формулировки, редакторы в какой-то момент приходят к выводу, что больше исправлять нечего, текст готов (спойлер: потом они ещё не раз убедятся, что это не так). В это время на арене появляется новый участник процесса — корректор. Этот специалист отвечает за грамотность русского языка, и, если редакторы сделали в русском тексте термины с заглавной буквы, перенесли запятые из английского либо просто не знают, как склоняется слово «ничья» и пишутся слова «цена» и «тренд», он их обязательно поправит. Или нет. (Другой недавний пример.)
   После корректора файлы обычно снова вычитываются редакторами, хотя бы затем, чтобы убедиться, что побуждаемый лучшими чувствами коллега не наисправлял лишнего. На днях был курьёзный случай. На одной из карт игры приводится письмо персонажа. Он пишет его с орфографическими ошибками, поэтому в русской версии мы их тоже добавляем. А корректор… корректор просто делает свою работу.


   Зато сразу понятно, что своё дело он знает крепко и не теряет бдительности. Я считаю, это самое важное.

В лучшем виде
   И вот теперь локализация вступает в завершающую, хотя и самую длительную фазу. Русская версия игры обретает лицо, ведь файлы перевода направляются на вёрстку. Наука ещё не изучила до конца, как именно верстальщик делает свою магию. Использует ли он только лишь заклинания или в его ремесле не обходится без волшебных эликсиров? Как бы то ни было, я каждый раз наблюдаю маленькое чудо трансмутации: непонятные нерусские буквы и картинки превращаются в понятные русские. Вёрстка — дело тоже непростое. В ней есть как и простор для творчества, так и моменты раздумий. Особенно когда имеешь дело с исходниками кикстартерных игр.
   И опять же, если для одних издательств свёрстанные файлы — готовый продукт локализации, для других они лишь повод удвоить усилия. На этом этапе интенсивная работа ведётся уже тремя сторонами — к двум редакторам подключается верстальщик, вносящий их правки. Доведение файлов до ума включает не только все уже перечисленные выше этапы (да-да, в том числе и очередные проверки перевода; и очень важно всегда искать подвох, всегда держать в голове, что в твоём тексте есть ошибки), но и новые виды проверок, связанные на этот раз с вёрсткой. Редактору нужно следить за корректным отображением символов, соблюдением правил вёрстки (ещё одна хорошая тема для отдельного разговора), её полноты, правильностью переносов и прочая, и прочая. Многие вещи, которые, казалось бы, касаются вёрстки, решаются лишь на редакторском уровне. Например, в правилах на одну из страниц не умещается русский текст. Только редактор может дать указания, как перефразировать его так, чтобы он влез (или придумать что-то ещё).
   После нескольких итераций свёрстанные файлы попадают на дополнительную вычитку к корректору (нет, мы его ещё не рассчитали), а там уж и печать не за горами. Сколько же перевёрсток проходят файлы до сдачи в типографию? Это зависит от объёма игры (для маленьких игр требуется меньше читок) и, самое главное, от срока, отпущенного на локализацию. Возможно, редакторы и хотели бы подержать файлы в работе чуть дольше, но обычно у них всегда есть дедлайн, впрочем, если он рассчитан правильно, они обязательно успеют дойти до этапа, когда во всём огромной файле отыскивается лишь пара косячков. Если говорить о конкретных цифрах, то, помню, правила «Серпа» (2016 г.) и «Грааля» (2019 г.) прошли по 12 итераций (и это не считая итераций на этапе «вордовских» файлов).

    Итак, как видите, в свёрстанных файлах не может быть ошибок переводчика, только ошибки редактора. Конечно, задача переводчика — создать как можно более качественный материал с минимумом косяков, но одна из задачей редактора — эти косяки отыскать и исправить. По этой же причине в свёрстанных файлах, как ни парадоксально, не может быть и ошибок верстальщика. Локализация — командная работа. В основном из-за того, что одному человеку сложно заметить всё. Так что теперь, зная, кто за что отвечает в издательстве настольных игр, уважаемые люди, призывающие
не попадут впросак с поиском истинного виновника всех своих бед. Ведь, как говорил Фонвизин, просвещение возвышает добродетельную душу.