Пока всё дома

     Друг сказал мне:
     — Мы купили две игры в твоём переводе, в одной была «волшебная палка», а в другой — «мошоночный наворот». Саша, у тебя проблемы?
     — Конечно же, нет! — ответил я, возможно, чуть быстрее, чем требовалось человеку, который сдал издателю перевод с другими вариантами этих словосочетаний.
     Затем я рассказал своему собеседнику, как вообще устроено делопроизводство в издательстве настольных игр, после чего он пришёл к казалось бы очевидному выводу:
— Получается, не переводчик выпускает игру.


     Тем не менее эта мысль продолжает оставаться чуждой многим игрокам, и стоит в какой-нибудь игре всплыть косяку, всегда находятся те, кто, потрясая кулаком, начинает клеймить позором переводчиков: «У-у-у, надмозги!» — абсолютно не допуская мысли, что фигуранты вообще могут не иметь отношения к этому косяку, поскольку их исходный текст уже сто раз переписали. Перевод меняется, перерабатывается, преобразуется. Обычно он становится лучше. Хотя бывает всякое — это зависит от конкретной команды, её отношения к делу и организации её трудового процесса. Тем не менее без команды никак. Одному переводчику локализацию не сделать. И я говорю не про физические возможности. На заре «настольных» локализаций было совершенно естественно, когда переводчик игры являлся ещё и её редактором, и даже верстальщиком. Но времена изменились. Сегодня для любителя настольных игр важно не столько наличие локализации, сколько её качество. А для обеспечения качества одного человека мало. Издательства, не имеющие команды по обработке текста (равно как и издательства, в которых такая команда работает спустя рукава), рискуют терять репутацию и деньги с каждой локализацией.

10
     Но давайте разложим всё по полочкам. И начнём с самого начала.
     Пожалуй, есть всего одна главная вещь, которая отличает издательства, заинтересованные в выпуске игр с качественным текстом, от издательств, у которых такой интерес ещё не появился. Это действующая система модификации текста. Проще говоря, такая процедура работы, когда полученный от переводчика текст не сдаётся сразу в печать, а проходит многоступенчатую и цикличную обработку. Интересно, что похожий принцип применяют не только журнальные и книжные издательства, но и ведущие бюро переводов. Нет, вы только вдумайтесь. Даже бюро переводов не сдаёт заказчику чистый перевод!

11
     Мне всегда нравилось сравнивать работу над текстом локализуемой игры со строительством домика на болоте. Мы начинаем с фундамента — перевода, и он должен быть крепким и твёрдым, иначе первый же дождик смоет наш дом прямо в болото — к радости обитающих в нём крокодилов. Я не осуждаю издательства, которые по-прежнему выпускают игры по старинке, по принципу «перевёл — в печать», предлагая нам домик, состоящий из одного лишь фундамента. В конце концов, даже это лучше, чем спать в траве со змеями и муравьями. Однако, без сомнения, каждый из нас, покупая домик, ожидает получить не холодную твердь пусть даже самого расчудесного бетона, но хоть какое-то подобие стен.

18
     Почему так важен следующий этап застройки? Почему перевод, вопреки бытующему мнению игроков и некоторых издателей, нельзя считать готовым текстом? Ответ на поверхности. Переводчик — это просто переводчик. Он не корректор. И не редактор. Даже если он хорошо разбирается во всех этих трёх вещах, ему всё равно очень сложно быть корректором и редактором самому себе. При всём при этом с вычиткой чужого перевода он наверняка справится на ура. Я не знаю, почему это так. Возможно, переводчику сложно абстрагироваться от своего творчества настолько, чтобы перестать воспринимать его своим и со стороны увидеть все недочёты. Но как человек, руководивший когда-то целым отделом переводчиков и вычитавший мириады страниц, могу с уверенностью сказать, что так оно и обстоит. Это надо принять и учитывать. Ошибаются абсолютно все переводчики — новички и ветераны, педанты и пофигисты, скромники и позёры. Разница лишь в том, как часто на страницу текста. Поэтому издателю, решающему сэкономить на корректоре и редакторе, нужно быть готовым к тому, что в будущем он потратит куда большие средства на перепечатку косячных компонентов. Ну а мы с вами, соответственно, не должны ждать, что голый фундамент подарит нам те же ощущения, что и номер в «Рице».

8
     Но что если мы добросовестные строители нашего домика? Что происходит с подготовленным фундаментом дальше?
     А дальше мы приступаем к основной работе. Да-да, там, где у одних она закончена, у нас она только начинается. Это тот этап, который делает наш домик домиком. Мы строим стены и крышу, и постепенно фундамент становится почти незаметен. Но внимательный прохожий видит, как на его основе (буквально) вырастает целое здание. Про себя он также отмечает, что возведение стен длится несравнимо дольше, чем заливка фундамента. Стены — это вся последующая обработка текста. И это не только проверка правильности перевода, корректура и редактура, но ещё и такие специфичные занятия, как уточнения формулировок у автора игры/оригинального текста, поиск отсылок и проверка достоверности материала. Обычно эта специфика не отнимает много времени по сравнению со всем остальным, но она важна, ведь она, если позволите, озаряет весь наш труд светом истины — это окна в наших стенах. Надо ли говорить, что это и едва ли не самая интересная фаза всей локализации? Тот самый момент, когда редакционный отдел становится детективным агентством, во что бы ни стало стремящимся узнать правду.

6
     Чтобы составить представление о работе по уточнению формулировок и поиску отсылок, достаточно прочесть две статьи, написанные людьми, с которыми мне очень повезло работать бок о бок: «Ну кто так переводит?!» и «Восполняем пробелы в сюжете». Осталось рассказать лишь о проверке достоверности материала. Буквально пара примеров.
     Локализация «Конкордии». В историческом альманахе игры написано, что длина Адрианова вала примерно 130 км. Начинаем проверять и замечаем, что в английской Википедии и на сайте самой стены приводится другая цифра — 117,5 км (73 мили). Откуда взялось 130 км? Всё-таки на 13 км погрешность, не шутки. Оказывается, составитель альманаха взял не те мили. Длина вала составляла примерно 80 римских миль, и при пересчёте в современные километры по множителю для современных (а не римских) миль их действительно выходило бы где-то 130. Но у нас-то километры не римские.

17
     Локализация «Lumen Fidei». В игре 1419 год… Так, минуточку, здесь я должен сделать оговорку. Формально никаких спойлеров дальше не будет. Я не назову хоть какую-нибудь информацию, которая повлияет на ваше прохождение этой игры или даст сюжетные подсказки. Однако если вы пока не хотите знать о ней вообще ничего, то переходите к следующему абзацу, а этот я продолжу белым цветом. Вы сможете прочесть текст, выделив его мышью. Итак, на дворе 1419 год, и в своих приключениях герои встречают известного поэта Ибн Замрака, который к тому времени… уже 26 лет как мёртв. Ну ладно, мы ведь знаем про поэтов, что «они уходят вдаль, но никогда не умирают», но как быть с тем, что в игре новым эмиром становится Мухаммад аль-Мутамассик, а в реальности это был Мухаммад аль-Галиб? Видел одного Мухаммада — видел всех? Вряд ли. Разбираемся в ситуации вместе с создателями игры и выясняем, что в оригинале и правда произошла небольшая перемухаммадица…
     Вообще, рассказ о работе над «Lumen Fidei» заслуживает отдельной статьи, потому что процесс локализации оказался просто кладезем отличных историй. Однако по понятным причинам написать её можно будет только молоком и только после выхода русской версии игры. Я надеюсь, что она всё же будет написана.

9
     Как я уже говорил, уточнение формулировок, поиск отсылок и проверка достоверности являются лишь малой частью работы по сравнению с корректурой, редактурой и проверкой правильности перевода. Полученный перевод многократно переписывается, уточняется и улучшается. Текст шлифуется, фразы оттачиваются, словосочетания приобретают законченные черты. Вполне возможно, что финальный результат будет очень далёк от изначального текста. Наши стены должны быть надёжными и крепкими, ведь мы хотим, чтобы внутри было уютно и тепло. Поэтому на этом этапе надо особенно следить за отсутствием щелей, которые появляются из-за следующих упущений:

19
     1. Эффект бабочки. Взмах крыла бабочки в правилах вызывает ураган в картах. Этот пункт о единстве терминологии.
     Плохо, когда одно и то же понятие переводится разными терминами. Не смертельно, когда в тексте action token фигурирует то как «жетон действий», то как «фишка действий», а вот ситуация, когда в правилах уточняется действие карты «Мамонт», а при этом сама карта носит называние «Большой танкер», гораздо хуже.
     Плохо, когда термины подмениваются или наслаиваются. В том же «Lumen Fidei» встретилось указание «немедленно покиньте это место». А что означает впервые появившийся термин «место»? Клетку или локацию?
     Плохо, когда для описания разных вещей используется один термин. В «Мёртвом сезоне» выражение «survivor card» использовалось как применительно к картам персонажей, так и к картам предметов типа «выживший». Апофеоз такой невнимательности — наличие нескольких разных карт с одинаковым названием. В оригинальном, немецком «Отеле “Гранд Австрия”» есть карты «Baronessе» (дочь барона) и «Baronin» (жена барона). В английской локализации заморачиваться не стали, и обе карты назвали «Baroness» (баронесса).

21
     2. Бессмыслица. Есть такой универсальный совет: думай, когда что-то делаешь. Для переводчика — специалиста, работающего не со словами, а со смыслом, который они скрывают, — он особенно актуален. Но это не означает, что другим участникам локализации можно расслабиться хоть на минуту и перестать видеть суть фразы, которую они читают. Вот хорошая история. В игре «Каверна» есть художественные описания вылазок. Одна из вылазок приносит новых животных. В её описании говорится, что у гномов аж ноги подкашиваются от умиления, едва они завидят маленьких зверят. Так переводчик и пишет. Редактору «зверята» не нравятся, и он заменяет их «щеночками». Выпускающий редактор качает головой и откатывает правку на «зверят», потому что конкретно эта вылазка может принести любое животное… кроме собаки.
     Другой пример, и вновь «Lumen Fidei». Игроки встречают рыцаря, в кармане у которого кольцо. Я допускаю, что у него могло быть кольцо, и даже не одно, но меня крайне настораживает наличие карманов на рыцарском доспехе. После короткого разговора создатели игры выносят модный приговор: разрешают заменить карман на поясную сумку.

14
     3. Неоднозначность. Бывает, что формулировки оригинала допускают разную трактовку или грешат недосказанностью. Но это не повод для локализатора делать то же самое с русским текстом. Фраза «выберите 1 жетон действия» в зависимости от трактовки может означать одно из трёх: 1 игрок выбирает 1 жетон, все игроки коллективно выбирают 1 жетон, каждый игрок выбирает по 1 жетону. Необходимо следить, чтобы текст в точности соответствовал ситуации, которая через него передаётся. И это не так просто, как кажется, кроме того, здесь важно не переборщить. Я встречаю массу примеров, когда текст с уточнением запутывает игрока больше, чем если бы этого уточнения не было. В одной из промежуточных версий «Рейдеров Великих пустошей» свойство карты «Бармен» было сформулировано, как: «Сделайте невредимыми 2 подручных из убежища. Не применяйте их эффекты вызова». Игрок, изучивший правила и знающий, что эффект вызова срабатывает только при розыгрыше карты с руки, был бы запутан и озадачен вторым предложением, уточняющим, что он не должен активировать «вызов», когда лечит уже разыгранных бойцов. Но он и так не стал бы это делать, ведь одно никак не связано с другим. Зато после этого уточнения у него точно зародилось бы подозрение, что в правила закралась ошибка…

7
     Итак, мы обсудили фундамент (работа переводчика) и стены (работа редакции), а также упомянули крышу. Что же она такое в нашем домике аналогий? Крыша — это система контроля качества, дополнительный алгоритм проверки текста и внесённых правок. Но нужна ли вообще домику крыша? Ведь на наших болотах тепло круглые сутки (крокодилы не живут там, где холодно), а кроме того, ночью можно смотреть на звёзды, не вылезая из кровати. Всё так, но именно крыша, нависающая и над фундаментом, и над стенами, делает наш домик законченным и долговечным архитектурным сооружением. Крыша необходима, причём она должна быть прочной и не прохудившейся, поскольку первая же дождевая тучка (в которую, благодаря круговороту воды в природе, успели попасть и испарения с болот) сделает наш приятный домик уже не таким приятным.

16
     У вас наверняка возник вопрос: а может ли быть так, что издатель-застройщик возьмёт и возведёт на прекрасном фундаменте не домик, а отвратительную пародию на годное жильё? Иными словами, переводчик сдаст идеальный перевод, а нерадивый редакционный отдел щедро удобрит его косяками. Если крыша на месте, такого не произойдёт никогда. Во всех остальных случаях возможны варианты, но, знаете, за свою долгую историю работы с различными издательствами я, как переводчик, бывал раздосадован и удивлён внесёнными правками, наверное, лишь пару-тройку раз. И, пожалуй, ни в одном из этих случаев правки не влияли на процесс игры.

20
     Однако если мы с вами всё сделали правильно, то прямо сейчас перед нами стоит добротный домик, выстроенный на крепком фундаменте и увенчанный надёжной крышей. Его возвели несколько искусных строителей. Его ровные стены крепки, а через широкие окна вы видите гостеприимное убранство. Заходите же, не стойте на пороге, внутри вы сможете ненадолго забыть об окружающем пейзаже…

12
     Послесловие. Локализация настольной игры — серьёзный и кропотливый процесс, в который обычно вовлечены 3—5 человек, ответственных за обработку текста. Если вы видите в титрах одного лишь переводчика (или не видите даже его), будьте начеку: возможно, издатель уделил работе над текстом не так много времени, как стоило бы. Справедливости ради надо сказать, что и внушительный перечень специалистов на последней странице правил не является гарантом отлично проделанной работы, если они плохо разбираются в своём деле или если система контроля качества работает из рук вон плохо. Хотя и она порой может столкнуться с испытанием на прочность при вмешательстве непредвиденных обстоятельств, таких как, например, сдвиг срока начала печати. У нас случилось такое при работе над игрой «О хвостах и перьях», когда издательство-лицензиар сказало, что, дескать, мы договаривались, что вы сдадите файлы через две недели, но они нужны к понедельнику; и нам, чтобы не жертвовать качеством, пришлось жертвовать сном. Но, разумеется, форс-мажоры — это исключения, и, как я писал выше, — даже фанерные стены и соломенная крыша лучше голого фундамента. В конце концов, мой дом — моя крепость, верно?

3