В этой статье я не ставлю себе цели с ними спорить. С тем же успехом я мог бы поспорить с квитанцией ЖКХ. Она тоже при любом раскладе останется неоспоримой истиной. В смысле, не было случая, когда я что-то объяснял бы такому эксперту, а он потом сказал: «Хм, пожалуй, ты прав». Скорее наоборот.
— У вас тут ошибка. Должно быть не «разговор перетёк на праотцев», а «разговор перетёк на праотцов».
— Да, но орфографический словарь фиксирует единственную норму: праотец, праотцы, праотцев.
— Впервые слышу такую чушь! Писать надо не как в словаре, а как всем удобно!
Вот это поворот, да? Получается, я наконец-то могу писать жи-ши так, как слышится, а не вот так неудобно? Действительно, пишет же одно ведущее издательство в каждой своей локализации «найм», а другое (ещё более ведущее) использует собственную систему записи тысяч: 5,000 и 20,000. Эксперты не против.
И всё же я нашёл пользу в этих авторитетных соображениях о «Граале». Они навели меня на мысль обсудить с вами время и место термина — два фактора, которые должно учитывать переводчику/редактору игры при выборе варианта передачи на русский того или иного слова.
Место
В русской версии игры «Седьмое поколение», действие которой происходит на космическом корабле, часто используется термин «каюта», в игре «Агентство „ВРЕМЯ“», события которой разворачиваются в психиатрической лечебнице, — «палата», в игре «Гранд-отель „Австрия“» про управление своим отелем — «номер», а в игре «Это моя война» про жизнь в заброшенном доме — «комната». Вас, возможно, удивит, что все эти такие разные слова выглядят совершенно одинаково в английском — room. То, какой вариант перевода выбрать для каждой отдельной игры, определяется местом её действия, её сеттингом. Согласитесь, странно было бы наблюдать палаты в отеле, а каюты в больнице. Наверное, настолько же странно, насколько увидеть слово «заряд» в качестве заголовка этой карты из «Грааля», как казалось единственно правильным помянутым экспертам.
Ладно, если серьёзно, то термин charge означает в игре некие особые атаки и хитрые приёмы, которые персонажи периодически проводят во время встреч (испытаний на картах). Поиск подходящего русского слова был не прост и существенно осложнялся тем, что в игре два вида встреч — боевые и мирные, а эти charge используются в тех и других. Соответственно, одно слово должно иметь отношение и к технике боя, и к перебранке. И это слово… «заряд»?
Можно подумать, что данная реплика относится к идее использовать в переводе электротехническое значение слова charge (то есть «заряд»), но нет, на самом деле это комментарий всё тех же уважаемых экспертов о моём варианте «выпад» :)
Даже через 1,5 года после перевода игры слово «выпад» кажется мне удачным. Выпад — это и боевое движение при использовании холодного оружия. Выпад — это и агрессивное выражение недовольства в вербальном общении. Ну, вроде того, чтобы со знанием дела публично написать, что переводчик хотел блеснуть, а редактор ему не возразил. Собственно, а почему он должен возразить, если переводчик и редактор — один и тот же человек? У меня никогда такого не было, чтобы я перевёл игру, а потом стал её редактировать и оставил на полях кучу примечаний в духе: «Кто тебя учил переводить? Кот Штрудель?» Впрочем, допускаю, что эксперты знают об этой стороне творчества побольше моего :)
Шуточки внутри редакции
Интересно, что по долгу службы нам приходится иметь дело с играми самой разной тематики. Получается, чтобы выбрать подходящие слова, нужно до определённой степени разбираться в любой тематике. Наверное, одной из самых сложных в этом отношении для нас оказалась игра «Подлодка». Поскольку её авторы решили сделать реалистичный симулятор немецкой подводной лодки времён Второй мировой войны, в игре хватало специфики.
Выпускающему редактору Катерине Шевчук (иронично, что эта игра о боевом крещении стала её собственным боевым крещением) пришлось серьёзно погрузиться в науку курсовых углов и даже отправиться на музейную подводную лодку, чтобы осмотреться на местности и лучше разобраться в локализуемом предмете. Мне тоже выпал шанс проявить инициативу. Увидев на планшете главного механика (одного из четырёх действующих лиц игры) чертёж настоящей подлодки и сноски-подписи, сделанные на английском, я рассудил, что в таком виде его оставлять нельзя, поскольку весьма странно быть немецкими моряками, плавать на немецкой подводной лодке и пользоваться чертежами этой подлодки, сделанными не Кригсмарине, а врагом. Следовательно, чертежи должны были быть либо на немецком (для аутентичности), либо на русском (для тотального погружения игроков в атмосферу в соответствии со всеми принципами локализации). Несмотря на очевидную сложность и трудоёмкость (никто из нас не знал устройство дизельной подводной лодки в таких подробностях), я решил идти по второму пути (ведь мой девиз — всё для людей).
Я привлёк своего знакомого, служившего переводчиком на корабле, проконсультировался со специалистами, помогавшими нам в процессе локализации, и сам почитал всё, что смог с ходу найти в интернетах. В итоге чертёж на русском был готов. Вот только… мне следовало бы помнить, что непостижимо большими бывают лишь ценники на настолки, человеческая неблагодарность и картинки на экране монитора. На реальном планшете чертёж вышел таким мелким, что его сноски были едва неразличимы. Весь затеянный мной вертёж не стоил ни времени, ни усилий! Но всё-таки подход к делу был правильный :)
Время
Насколько органично в игре про средневековье написать: «Посевы снова не взошли, и отец утонул в стакане»? (The crops had failed again, and your father disappeared into his cups.) Современному человеку очевидно, что имеется в виду. Гранёный стакан — привычный атрибут образа советского алкоголика.
Но мог ли быть понятен символизм стакана жителю средневековья, если эта стеклянная посуда появилась значительно позже? Заметим, что про стакан (glass) не говорится и в оригинале. Куда уместнее было бы заменить его на «бутылку» или (если и она вызывает сомнения) написать, что отец пристрастился к выпивке.
Место термина — это ещё не всё. Надо, чтобы он логично смотрелся во времени действия игры.
В группе Crowd Games сетовали, что в локализации игры «Сундук войны» конный отряд lancer называется не «уланы», хотя, казалось бы, это подходящий выбор. С фактором места тут и правда всё в порядке: уланы — всадники с пиками и один из вариантов перевода слова lancer. Однако надо учитывать, что «Сундук войны» посвящён не Наполеоновским войнам, а сражениям античности и средневековья. Как и в случае со стаканом, улан — явление более поздней эпохи. Кроме того, на карте отряда нарисован рыцарь с турнирным копьём, что довольно сильно сужает круг вариантов. В игре (по предложению присматривавшей за локализацией Ирины Соколовой) мы назвали этих ребят конными копейщиками.
В процессе работы над «Дилеммой короля» — ещё одной игрой о средневековье (пусть и фэнтезийном) — редактор Филипп Кан обратил внимание, насколько выбивается слово «мусорка» из общего временного ряда терминов. У нас, мол, тут «летописи», там «вехи»… и вдруг «мусорка». Фил, конечно, был абсолютно прав. Я живо представил себе прислонённые к донжону три контейнера для раздельного сбора мусора: металла (сломанных доспехов), стекла (разбитых гранёных стаканов) и биоотходов (расчленёнки из пыточной). В игре эта мусорка (trash) означает прорезь в органайзере, куда сбрасываются ненужные карты с сообщениями. (Кстати, когда получите свой экземпляр игры, непременно загляните под органайзер.) Пришлось перебрать ещё несколько вариантов (свалка, канава), пока не отыскался один, который и объяснял прорезь, и вписывался в сеттинг. Ров. Крепостной ров. Теперь, когда игрокам (которые по сюжету заседают в совете в столичном замке) предписывается «сбросить карту в ров», это выглядит весьма тематично. Как будто они открывают окошко и выкидывают неугодную корреспонденцию :)
«Изводишь единого слова ради тысячи тонн словесной руды», — писал Маяковский. Конечно, такую основательную словодобывающую работу при переводе делать не приходится, однако иногда поиск терминов, которые оказались бы в нужном месте и в нужное время, превращается в задачку со звёздочкой. И когда ты находишь решение, то чувствуешь, что всё не зря.