О времени и месте

     Прошёл почти год с тех пор, как я написал большую статью о локализации «Осквернённого Грааля». Что же случилось с ним за это время? Игра, в которой люди преодолевают проблемы, вызванные вселенской болезнью, преодолела проблемы, вызванные вселенской болезнью, и поступила в продажу. Едва это случилось, как заскрипели диванные пружины, зашумели вентиляторы и потянуло гарью. Эксперты по игре, переводу и в принципе по всем вопросам поспешили поделиться с миром наблюдениями. Вроде:
     В этой статье я не ставлю себе цели с ними спорить. С тем же успехом я мог бы поспорить с квитанцией ЖКХ. Она тоже при любом раскладе останется неоспоримой истиной. В смысле, не было случая, когда я что-то объяснял бы такому эксперту, а он потом сказал: «Хм, пожалуй, ты прав». Скорее наоборот.

— У вас тут ошибка. Должно быть не «разговор перетёк на праотцев», а «разговор перетёк на праотцов».
— Да, но орфографический словарь фиксирует единственную норму: пр
аотец, праотцы, праотцев.
— Впервые слышу такую чушь! Писать надо не как в словаре, а как всем удобно!


     Вот это поворот, да? Получается, я наконец-то могу писать жи-ши так, как слышится, а не вот так неудобно? Действительно, пишет же одно ведущее издательство в каждой своей локализации «найм», а другое (ещё более ведущее) использует собственную систему записи тысяч: 5,000 и 20,000. Эксперты не против.
     И всё же я нашёл пользу в этих авторитетных соображениях о «Граале». Они навели меня на мысль обсудить с вами время и место термина — два фактора, которые должно учитывать переводчику/редактору игры при выборе варианта передачи на русский того или иного слова.

Место
     В русской версии игры «Седьмое поколение», действие которой происходит на космическом корабле, часто используется термин «каюта», в игре «Агентство „ВРЕМЯ“», события которой разворачиваются в психиатрической лечебнице, — «палата», в игре «Гранд-отель „Австрия“» про управление своим отелем — «номер», а в игре «Это моя война» про жизнь в заброшенном доме — «комната». Вас, возможно, удивит, что все эти такие разные слова выглядят совершенно одинаково в английском — room. То, какой вариант перевода выбрать для каждой отдельной игры, определяется местом её действия, её сеттингом. Согласитесь, странно было бы наблюдать палаты в отеле, а каюты в больнице. Наверное, настолько же странно, насколько увидеть слово «заряд» в качестве заголовка этой карты из «Грааля», как казалось единственно правильным помянутым экспертам.
     Ладно, если серьёзно, то термин charge означает в игре некие особые атаки и хитрые приёмы, которые персонажи периодически проводят во время встреч (испытаний на картах). Поиск подходящего русского слова был не прост и существенно осложнялся тем, что в игре два вида встреч — боевые и мирные, а эти charge используются в тех и других. Соответственно, одно слово должно иметь отношение и к технике боя, и к перебранке. И это слово… «заряд»?
     Можно подумать, что данная реплика относится к идее использовать в переводе электротехническое значение слова charge (то есть «заряд»), но нет, на самом деле это комментарий всё тех же уважаемых экспертов о моём варианте «выпад» :)
     Даже через 1,5 года после перевода игры слово «выпад» кажется мне удачным. Выпад — это и боевое движение при использовании холодного оружия. Выпад — это и агрессивное выражение недовольства в вербальном общении. Ну, вроде того, чтобы со знанием дела публично написать, что переводчик хотел блеснуть, а редактор ему не возразил. Собственно, а почему он должен возразить, если переводчик и редактор — один и тот же человек? У меня никогда такого не было, чтобы я перевёл игру, а потом стал её редактировать и оставил на полях кучу примечаний в духе: «Кто тебя учил переводить? Кот Штрудель?» Впрочем, допускаю, что эксперты знают об этой стороне творчества побольше моего :)


Шуточки внутри редакции

     Учитывать фактор места игры (её сеттинг, события, суть) очень важно. Выбор правильных слов сильно влияет на впечатления, которые мы получаем от игры. Правильные слова заставляют её атмосферу работать.
     Интересно, что по долгу службы нам приходится иметь дело с играми самой разной тематики. Получается, чтобы выбрать подходящие слова, нужно до определённой степени разбираться в любой тематике. Наверное, одной из самых сложных в этом отношении для нас оказалась игра «Подлодка». Поскольку её авторы решили сделать реалистичный симулятор немецкой подводной лодки времён Второй мировой войны, в игре хватало специфики.


     Выпускающему редактору Катерине Шевчук (иронично, что эта игра о боевом крещении стала её собственным боевым крещением) пришлось серьёзно погрузиться в науку курсовых углов и даже отправиться на музейную подводную лодку, чтобы осмотреться на местности и лучше разобраться в локализуемом предмете. Мне тоже выпал шанс проявить инициативу. Увидев на планшете главного механика (одного из четырёх действующих лиц игры) чертёж настоящей подлодки и сноски-подписи, сделанные на английском, я рассудил, что в таком виде его оставлять нельзя, поскольку весьма странно быть немецкими моряками, плавать на немецкой подводной лодке и пользоваться чертежами этой подлодки, сделанными не Кригсмарине, а врагом. Следовательно, чертежи должны были быть либо на немецком (для аутентичности), либо на русском (для тотального погружения игроков в атмосферу в соответствии со всеми принципами локализации). Несмотря на очевидную сложность и трудоёмкость (никто из нас не знал устройство дизельной подводной лодки в таких подробностях), я решил идти по второму пути (ведь мой девиз — всё для людей).


     Я привлёк своего знакомого, служившего переводчиком на корабле, проконсультировался со специалистами, помогавшими нам в процессе локализации, и сам почитал всё, что смог с ходу найти в интернетах. В итоге чертёж на русском был готов. Вот только… мне следовало бы помнить, что непостижимо большими бывают лишь ценники на настолки, человеческая неблагодарность и картинки на экране монитора. На реальном планшете чертёж вышел таким мелким, что его сноски были едва неразличимы. Весь затеянный мной вертёж не стоил ни времени, ни усилий! Но всё-таки подход к делу был правильный :)

Время
     Насколько органично в игре про средневековье написать: «Посевы снова не взошли, и отец утонул в стакане»? (The crops had failed again, and your father disappeared into his cups.) Современному человеку очевидно, что имеется в виду. Гранёный стакан — привычный атрибут образа советского алкоголика.


     Но мог ли быть понятен символизм стакана жителю средневековья, если эта стеклянная посуда появилась значительно позже? Заметим, что про стакан (glass) не говорится и в оригинале. Куда уместнее было бы заменить его на «бутылку» или (если и она вызывает сомнения) написать, что отец пристрастился к выпивке.
     Место термина — это ещё не всё. Надо, чтобы он логично смотрелся во времени действия игры.
     В группе Crowd Games сетовали, что в локализации игры «Сундук войны» конный отряд lancer называется не «уланы», хотя, казалось бы, это подходящий выбор. С фактором места тут и правда всё в порядке: уланы — всадники с пиками и один из вариантов перевода слова lancer. Однако надо учитывать, что «Сундук войны» посвящён не Наполеоновским войнам, а сражениям античности и средневековья. Как и в случае со стаканом, улан — явление более поздней эпохи. Кроме того, на карте отряда нарисован рыцарь с турнирным копьём, что довольно сильно сужает круг вариантов. В игре (по предложению присматривавшей за локализацией Ирины Соколовой) мы назвали этих ребят конными копейщиками.
     В процессе работы над «Дилеммой короля» — ещё одной игрой о средневековье (пусть и фэнтезийном) — редактор Филипп Кан обратил внимание, насколько выбивается слово «мусорка» из общего временного ряда терминов. У нас, мол, тут «летописи», там «вехи»… и вдруг «мусорка». Фил, конечно, был абсолютно прав. Я живо представил себе прислонённые к донжону три контейнера для раздельного сбора мусора: металла (сломанных доспехов), стекла (разбитых гранёных стаканов) и биоотходов (расчленёнки из пыточной). В игре эта мусорка (trash) означает прорезь в органайзере, куда сбрасываются ненужные карты с сообщениями. (Кстати, когда получите свой экземпляр игры, непременно загляните под органайзер.) Пришлось перебрать ещё несколько вариантов (свалка, канава), пока не отыскался один, который и объяснял прорезь, и вписывался в сеттинг. Ров. Крепостной ров. Теперь, когда игрокам (которые по сюжету заседают в совете в столичном замке) предписывается «сбросить карту в ров», это выглядит весьма тематично. Как будто они открывают окошко и выкидывают неугодную корреспонденцию :)


     «Изводишь единого слова ради тысячи тонн словесной руды», — писал Маяковский. Конечно, такую основательную словодобывающую работу при переводе делать не приходится, однако иногда поиск терминов, которые оказались бы в нужном месте и в нужное время, превращается в задачку со звёздочкой. И когда ты находишь решение, то чувствуешь, что всё не зря.