Граалем единым. Часть 1

    Когда-то я работал в редакции «Живого журнала» и писал по 4 статьи в неделю. Теперь для меня большое событие, если я выкладываю 4 статьи в год. Я уже много лет не занимаюсь публицистикой за деньги, но всё же сажусь за каждую новую статью не просто так. Я пишу её, чтобы лучше запомнить. Запомнить людей, с которыми имею честь работать. Запомнить истории, которые сопровождают наше творчество внутри и снаружи. Запомнить вехи, которые изменили всё, и вехи, которые не изменили ничего. Я запоминаю всё это через рассказы об играх, что вполне объяснимо: когда ты сидишь над ними по 10 часов в день, они становятся неотъемлемой частью твоей жизни.
    И так уж вышло, что с 2019 года я (с некоторым перерывом в 2020-м) тружусь над локализацией одной и той же серии игр — «Осквернённым Граалем». Поэтому немудрено, что мои последние статьи так или иначе связаны с ней. Эта статья не исключение. 10 мая мы сдали в печать целый ворох дополнений к базовой игре: «Кампании “Эпоха легенд” и “Последний рыцарь”» (два полномасштабных приключения в одной коробке, каждое объёмом с базу), «Ниав» (промоперсонаж), «Вьючный осёл» (промонабор), «Эхо прошлого» (собрание личных историй всех 13 главных персонажей игры) и «Чудовища Авалона. Прошлое и будущее» (новая коробка с фигурками-стражами). Для «Чудовищ» мы русифицировали только карты. Мультиязычную коробку, как и в прошлый раз, сделали без нашего участия, но снова с опечаткой в русской строчке. Казалось бы, что мешало показать, спросить, согласовать :(


    К счастью, Awaken Realms пообещали исправить это в следующем тираже.
    Файлы дополнений прислали осенью, а времени на всё про всё дали полгода, поэтому мы решили оставить локализацию «Красной Смерти» (четвёртой кампании) на потом — объём работ и без неё получался неподъёмным. Раскидав книги по трём переводчикам, мы с Катериной Шевчук принялись за работу над картами. Перевели, отредактировали, отправили на вёрстку, а там уж наступил декабрь и пришёл перевод первой книги. Я засел за редактуру. С тех пор и до сегодняшнего дня у меня уже не было выходных :) Что же до Кати, то её переключили на локализацию других игр и подготовку марафона, о котором мы ещё поговорим. Но начнём разговор (уже традиционно) с того, что нам всем так не нравится. С ошибок.


    Базовая игра подготовила нашу редакцию ко встрече с недосказанностями и косяками оригинала, и мы их встретили. Но всё же я не ожидал, что их масштаб примет такой размах, а характер — критичность. Дополнения издаются «копринтом», то есть для всех стран сразу, поэтому Awaken Realms завели специальный гугл-док, служивший местом общения локализаторов с создателями игры. Всего в этом чатике задали около 1,5 тысяч вопросов! Конечно, была там и малоинтересная ерунда, только лишь впустую тратившая время авторов и других локализаторов, вроде «В базе игра изменяла сложность “за игрока”, а сейчас — “за персонажа”» (да и бог с ней, разницы-то нет), или «Вот тут художка набрана обычным шрифтом, а должна быть курсивом» (ну и сделай у себя курсивом, чего людей-то дёргать), или «У вас здесь написан артикль a, а должен быть the» (а ещё имя главного героя «Naazer» по всему допу написано тремя разными способами, но это, разумеется, не такой серьёзный повод отвлечь разработчиков). Однако среди всего этого встречались сотни (!) сообщений о неточностях и ситуациях, которые либо вызывают баг при прохождении либо вовсе ломают сюжетную линию.
    Если говорить о неточностях и туманных формулировках, то, помню, пока Awaken Realms не открыли гугл-док для локализаторов, нам с Катей пришлось поломать голову над формулировкой «outside of activation», появившейся на некоторых картах из «Эпохи легенд».


    Она значит то же, что и «в любой момент боя»? Могу ли я сыграть такую карту во время атаки врага, чтобы сразу заблокировать урон? Могу ли сыграть во время этапа сброса в фазе конца раунда, чтобы не сбрасывать её? А что по поводу красного маркера на этой карте? При атаке врага я не теряю только 1 из них или все? На картах базы символ 1 маркера — это всегда 1 маркер.
    Когда появилась возможность, уточнили. Оказалось, что правильно читать эту карту так:


Или другой случай.


    Условие «Если » хорошо знакомо игроку, поскольку часто используется на картах базы. Оно означает «Если сбрасывается последняя карта в комбинации». Получается, что, пока эта пассивная карта в игре, каждый раз, когда из комбинации уходит крайняя карта дипломатии, игроки опускают маркер симпатии в низ шкалы. Не слишком ли сурово? Уточнили. Оказалось, что в данном случае авторы хотели сказать так:


    «Если эта карта ». Но как об этом догадаться игроку?
    Также для карт были характерны те же проблемы, которые мы видели в базовой игре. По одному примеру на каждый случай:


    На первой карте непонятно, что происходит при 0 маркерах в боевом резерве. На второй не обозначено, когда применяется способность карты. На третьей указана черта «incorporeal», не описанная нигде.
    Впрочем, всё это составляет не такую серьёзную проблему, как баги и криты. Хотя первые игрок наверняка худо-бедно преодолеет при помощи здравого смысла. Например, когда для отмены встречи в «Эпохе легенд» команде из 4 человек предложат потратить аж 96 славы (условие отмены применяется по отдельности к каждому члену команды; если их четверо, то, согласно формулировке карты, каждый должен заплатить 6 славы × число членов команды = 24 славы, а вся команда — 96).


    Более заковыристый случай. Айлей вдоволь наслушалась эха прошлого и получила новое действие персонажа, позволяющее создавать за 2 энергии предмет «Целебный эликсир» («Healing Extract»). Во время странствия травница получила навыки «Победа или смерть» и «Умелец». Правила говорят, что «иногда измождение — необходимая мера, чтобы избежать худшей участи», но, похоже, иногда измождение — это ещё и бесконечная лечилка для всей команды.


    Теперь следите за руками. Айлей измождена, а значит, может расплачиваться здоровьем вместо энергии (навык «Победа или смерть»). Используя навык «Умелец» и новое действие персонажа, она тратит 1 здоровье, чтобы сварить «Целебный эликсир». Айлей решает немедленно выпить и снова тратит 1 здоровье вместо 1 энергии. За это она получает 3 здоровья. Таким образом, в сухом остатке она заработала 1 здоровье. Но самое приятное то, что ничто не мешает ей повторить эту комбу снова да ещё и друзьям из команды восстановить здоровье до максимума, ведь её основное действие персонажа «Целебные травы» по-прежнему в силе.
    Баги хороши тем (если кто-то захочет искать в них хорошее), что ты всегда видишь, в чём именно они заключаются. Это как весы, которые даже при отсутствии груза показывают какое-то значение. Зная о проблеме, ты придумаешь, как её решить. С критическими и не такими очевидными ситуациями уже сложнее. Они способны оставить игрока в растерянности и замешательстве.
    Например, в середине одной из начальных глав «Эпохи легенд» игрокам предписывают убрать все фишки из локации, и они, не видя причин не доверять игре, обязательно сделают это, из-за чего прохождение главы окажется невозможным. Правда, поймут они это не сразу.


    Обратный случай. Здесь прохождение игры сыпется, если не добавить кое-что лишнее:


    Криты — это ещё и случаи указания не той локации, строфы, карты секрета, части достижения или главы. Подобные ошибки игроку, не видящему всех цепочек развития сюжетных линий, заметить крайне трудно, и когда эти ошибки аукнутся на прохождении, он даже не всегда будет знать, в чём, где и когда искать подвох. К примеру, в этом абзаце пришлось сделать сразу две правки. И если вторая ни на что особо не влияет, то без первой игрок в урочный час попадёт в сюжетную петлю.


    Как я уже сказал, сообщения о подобных штуковинах встречаются в локализаторском гугл-доке тревожно часто, и не могу не похвастаться, что львиную их долю внесли в него (и исправили в русских файлах) наши новые редакторы Иван Реморов и Александр Ляпустин, которым пришлось провести колоссальное количество времени за отловом косяков оригинала. Будучи главным редактором проекта, я был от этого не особо в восторге, ведь русские тексты нуждались в избавлении от косяков ничуть не меньше, но в то же время и не препятствовал, понимая, что при таких адовых сроках никто, помимо нас, не станет разбирать игру по винтику. Кроме того, запрещать начинающим редакторам делать локализацию на совесть, отбивать у них жажду исследований, тягу к самовыражению и желание упростить игроку жизнь, было бы крайне недальновидно.

    Тут стоит немного отойти от темы и рассказать, как у нас в штате вообще появились новые редакторы, поскольку событие, которое к этому привело, определённо достойно сохраниться в памяти Интернета.
    Каждый развитый локализатор настольных игр знает, что найти хорошего переводчика сложно, а редактора — невозможно. Слишком уж много звёзд должно сойтись в одной персоне. Редактору необходимо понимать настолки, уметь замечать ошибки и хорошо знать английский, а русский — не только знать, но и чувствовать. Он должен быть творческой личностью, но при этом с техническим складом ума. Ему следует разбираться в вопросах вёрстки и полиграфии, да ещё и с людьми ладить не повредит, ведь он, помимо прочего, будет вынужден указывать настольным миллионерам на их ошибки. И, наконец, самая мистическая часть — у редактора должен быть правильный подход к делу.
    Неудивительно, что после очередной неудачи пополнить наш с Катей редакторский дуэт Евгений Масловский — один из двух руководителей Crowd Games — решил подойти к решению проблемы с другого конца. «Если нельзя найти специалиста, его нужно вырастить», — заключил он и придумал следующее: наше издательство предложит всем желающим пройти специальное обучение азам настольно-редакторского дела и возьмёт под своё пернатое крыло тех, кто лучше остальных справится с рядом тестовых заданий. Эту смелую штуку назвали марафоном — изначально планировалось, что участники будут отсеиваться после промежуточных тестов прямо во время обучения, а люди, которые, так сказать, добегут до финиша, получат работу. Потом концепция, к счастью, изменилась, но о проекте уже сообщили общественности, поэтому откатывать название не стали.


    Издательство Crowd Games кинуло клич, и на него отозвались почти две сотни кандидатов. Из них Катя отобрала около сорока и начала онлайн-обучение по собственной программе. Марафон был вызван необходимостью: мы с Катей были единственными редакторами, при этом я в одиночку тянул «Грааль», а она — кучу менее объёмных, но более срочных игр. И на этот раз мы не могли объединиться, как это было раньше. Редакция не могла ни на полгода уйти на Авалон, ни забыть про Авалон, чтобы переключиться на что-то иное.
    Сидя на утёсе возле нового Камелота, я скептически посматривал на всю эту затею с марафоном. Как научить людей нашей никому не заметной работе? Как научить людей вообще чему-то? Я вон не могу заставить детей не устраивать в ванной комнате потоп всякий раз, когда они идут чистить зубы. И кстати, к качеству этой чистки тоже есть вопросы.
    Если у Кати и были свои сомнения насчёт марафона, то она их ничем не выдала. Что же до моих, то все они развеялись, стоило мне увидеть первый её урок. Приёмы и правила, методы и дилеммы, ремесленничество и творчество. Я увидел свою работу со стороны, и это было круто. Кате удалось невероятное: в нескольких уроках она собрала, систематизировала и преподала знания, которые отечественная настольная индустрия накапливала в течение всех лет своего существования. И с этой точки зрения марафон стал абсолютно историческим событием, ведь ещё никто не делал ничего подобного.


    Обучение длилось месяц, в процессе участники сделали несколько тестов. Очень хорошо, что формат марафона ушёл от первоначальной задумки и что ребят не отсеивали по ходу дела, потому что работы некоторых из них становились лучше с каждым разом. Было бы обидно потерять их на раннем этапе программы. К тому же те, кто понимали, что настолкоредактура — это не то, к чему у них действительно лежит сердце, уходили сами.
    После окончания марафона на стажировку в Crowd Games взяли шестерых. Обучение на заранее подготовленных материалах — это хорошо, но ты не прочувствуешь настоящую работу, пока не окунёшься в неё по-настоящему. Четверо новичков примкнули к Кате и её горящим играм, а двое — те самые Александр и Иван — отправились ко мне на Авалон.


    Идея марафона себя оправдала. Локализациям, месяцами лежавшим в морозилке нехватки времени, дали зелёный свет. Наша редакция по истечении трёхмесячной стажировки новичков пополнилась постоянными и уже получившими некоторый опыт четырьмя сотрудниками (из начальных шестерых один отсеялся, а ещё одного перевели в отдел отечественных разработок). За всё то время, пока я сидел над локализацией дополнений к «Граалю», издательство Crowd Games сдало в печать (с моей, но в основном, разумеется, без моей помощи) игры: «Корни. Подземный мир», «Теотиуакан. Эра расширения», «Тауантинсуйу. Империя инков», «Техену. Обелиск Солнца», «Вальхалла. Альвы Альвхейма и воины Асгарда», «Вальхалла. Всадники войны», «Вальхалла. Чудовища Иггдрасиля и стражи Мидгарда», «Покорители космоса» (новый тираж), «Котики», «Киклады» (новый тираж), «Киклады. Аид» (новый тираж), «Киклады. Титаны» (новый тираж), «Киклады. Монументы» (новый тираж), «Зимняя королева. Набор мини-дополнений», «Проект L», «Ганеша» (новый тираж), «Это моя война» (новый тираж), «Корни. Набор бродяг», «Корни. Изгнанники и партизаны», «Шерлок Холмс, детектив-консультант. Джек-потрошитель и вест-эндские приключения» (новый тираж), «Плотина» (новый тираж), «Плотина. Проект “Легватер”» (новый тираж), «Pax Pamir. Большая игра», «Пэчворк» (первый тираж нового издания), «Саграда. Страсть» (новый тираж), «Сундук войны» (новый тираж), «Сундук войны. Дворянство» (новый тираж), «Сундук войны. Осада», «О мышах и тайнах» (новый тираж), «Мельница» (новый тираж), цифровое приложение к «Забытым морям» (в печать не сдавали, но тоже считается), «Теотиуакан» (новый тираж), «Серп» (новый тираж), «Серп. Приключения» (новый тираж), «Серп. Восхождение Фенриса» (новый тираж), «Серп. Захватчики из далёких земель» (новый тираж), «Серп. Небесный гамбит» (новый тираж), «Вдали от Солнца» и «О мышах и тайнах. Угасшее сердце» (новый тираж). Это хорошо иллюстрирует, какая махина этот «Грааль» и как много можно всего успеть, когда в издательстве работает больше двух редакторов. Если бы марафон случился на пару месяцев раньше, список вышел бы ещё длиннее.


    UPD. Уже после публикации этой статьи Иван Реморов дал такую характеристику марафону, отвечая на вопрос, каково было в нём участвовать:


    Вообще, интересно получилось. «Грааль» стал невольным виновником марафона, и марафон же помог сделать «Грааль» лучше, поскольку пополнившейся редакции пришлось основательно потрудиться над доведением дополнений до ума. Как проходить их без всех наших (и не только наших) допиливаний, даже не хочется представлять. Косяки точно не будут способствовать гармоничному погружению в происходящее на Авалоне. Но можно ли винить в них авторов игры? Я бы не спешил. Напротив, полагаю, уж кто-кто, а они проделали поистине титаническую работу в сложившихся обстоятельствах.
    Не претендую на объективность, но, как мне кажется, для того чтобы придумать, написать, досконально протестировать и отредактировать сюжетную игру объёма «Грааля» нужно потратить не менее года каждодневного труда. В данном случае авторы оказались в ситуации, когда меньше, чем за год, им предстояло подготовить сразу 4 дополнения общим объёмом в 3 базовых игры! Конечно, тут интересен вопрос, как они вообще попали в такую западню. «Удружили» ли им коллеги, занимавшиеся кампанией на «Кикстартере», недооценили ли сами авторы объём грядущих работ или то и другое сразу. Боюсь, мы никогда не узнаем. Однако очевидно, что им пришлось значительно форсировать события. И при этом нельзя сказать, что они где-то глобально прошляпили сюжет. Мы заметили лишь несколько незначительных несостыковок вроде той, что Тебальт (один из главных персонажей «Эпохи легенд») отплывает из Англии на Авалон с двумя детьми-подростками, а приплывает уже с тремя или что король Артур отправляет на задание рыцаря, который вот уже несколько глав, как погиб :)


    Отладка настолки — это нормально. Поэтапное доведение её до играбельного вида — обычное дело, которым занимаются в каждом издательстве, выпускающем оригинальную продукцию. Невозможно с первого раза создать идеальную настолку без косяков, особенно такую комплексную, как «Грааль». Она нуждается в большом числе вычиток. Другое дело — после скольких отладок продукт можно признать готовым (с дополнениями к «Граалю» это произошло явно раньше срока) и, самое главное, кто же должен их проводить? В данном случае в этот процесс пришлось включиться нам и коллегам-редакторам из других стран, хотя, как справедливо заметили сами создатели игры: «Ideas on improving the game are outside the scope of translation work». Но что же выходит? Если разработчики будут останавливаться на этапе бета-версии, а локализатор просто ограничится своей частью работы, то кто же позаботится о комфорте и интересах игрока? Здесь есть, о чём подумать, не правда ли?