В поисках Святого Грааля. Часть 3

   Возможно, вы слышали, что в декабре ушла из жизни Анна Полянская, штатный редактор, корректор и переводчик Crowd Games. В этом году издательство выпустит несколько новых игр с её именем в титрах. Помимо более мелких игр, Аня успела перевести второго «Шерлока», почти полностью перевести второе дополнение к «Этой моей войне» и начать следующего «Шерлока». При всём при этом «Осквернённый Грааль» стал последней игрой, над которой мы работали с ней в реальном времени — обменивались файлами и обсуждали текущие вопросы. Собственно, именно о Граале мы и говорили в наш последний разговор в субботу 7 декабря, а в понедельник её уже не стало.

   С Crowd Games Аня работала с самого начала. Я не знаю, успела ли она приложить руку к «Замкам безумного короля Людвига», но, когда я познакомился с этим издательством (а это было во времена его второй локализации — «Мёртвого сезона»), она уже была тут, хотя мы ещё не общались с ней напрямую.
   Потом я переводил «Каверну» (симулятор фермы про гномов), и мой перевод отдали на редактуру Ане. Как сейчас помню одну её правку, возмутившую меня до глубины души :) В буклете игры есть раздел с описанием трофеев — того, что игрок может получить, отправив своих гномов в поход. Каждое описание сопровождалось художественным текстом. Варианту, который приносил любых 2 животных, кроме собак, соответствовал абзац: «В мире есть лишь несколько вещей, при виде которых вы теряете волю: большие топоры, длинные бороды и мешки золота. Ах да, ещё маленькие зверята». Почему-то Аня заменила «зверят» на «щеночков», и я до сих пор удивляюсь, как из всех слов в мире можно было выбрать конкретно то, которое противоречит геймплею :)
   Над следующей игрой нас уже поставили трудиться бок о бок. Поскольку кроме Ани и меня никаких других мастеров над текстом не предполагалось, общаться нам пришлось очень плотно, и в итоге мы прониклись друг к другу симпатией. Игре, кстати, повезло меньше — локализацию заморозили.
   Но вскоре пришли «Мыши».


   Локализацию «О мышах и тайнах» надо было сделать быстро. Чтобы сэкономить время, руководство Crowd Games решило, что я сделаю перевод игромеханической части игры, а Аня доведёт до ума перевод художественной части, приобретённый у энтузиастов с Тесеры. И то, как она это сделала, заставило меня по-новому взглянуть на Аню.
   До этого момента она выполняла достаточно механическую работу по исправлению ошибок, и её таланту художественного редактора, о котором я в то время не подозревал, просто негде было развернуться. Но получив в руки большую сказочную историю, Аня показала, какой она талантливый человек. Она «облагородила» (её словечко) изначальный перевод, добавив в него новые детали и вдохнув жизнь и индивидуальность в персонажей. Она превратила обычный перевод в настоящее художественное произведение. Я был по-настоящему впечатлён её работой.


   Как вам эти «облизнувшиеся товарищи»? Всего лишь одно добавленное слово, а насколько заиграла красками вся сценка.
   После этого Аня принимала участие в локализации всех игр Crowd Games с художественным текстом. Мы выпустили «Агентство „ВРЕМЯ“», издали «Долгую ночь», а во время работы над Lumen Fidei она раскопала реальные средневековые папские буллы, чтобы придать аутентичности нашей.
   Всю свою карьеру Аня занималась корректурой и редактурой, но оказалось, что существует область, в которой её талант раскрывается ещё больше. И выяснить это помогла очередная игра, по локализации которой, я уверен, Аню будут помнить всё оставшееся время, пока существуют настольные игры. Это «Шерлок Холмс, детектив-консультант».


   Ранее Аня уже работала с Crowd Games в качестве художественного переводчика — переводила сайт агентства «ВРЕМЯ». Когда выяснилось, что заниматься выпуском русского «Шерлока» придётся мне, я предложил Ане взять на себя перевод игры, и, будучи большой поклонницей книг о Шерлоке Холмсе и в целом старой хорошей литературы, она согласилась. Ни Аня, ни я не были до конца уверены, выйдет ли что-то из этого, однако едва она сделала первые страницы, стало понятно, что выбор её кандидатуры — это попадание в 100 из 100. Когда Аня показала мне перевод вступления первого дела, у меня просто отпала челюсть :)
   Это был живой перевод, написанный так, словно его действительно сделали в эпоху Шерлока Холмса. Текст не казался состаренным искусственно, больше походило на то, что его автор каким-то непостижимым образом перенёсся на сотню лет назад и просто описывал происходящее тем языком, каким говорили все вокруг. К полной моей (и, кто знает, возможно, и своей) неожиданности Аня оказалась гениальнейшим художественным переводчиком.


   Я понял, что мы сделаем локализацию настольной игры на таком высоком художественном уровне, на каком не делал ещё никто. И у нас получилось. Возможно, это лучшее, что у нас вообще получалось.
   Уже во время выпуска «Шерлока» Аня, работавшая с Crowd Games в качестве фрилансера, вошла в штат, и после этого участвовала в каждой локализации этого издательства, среди которых были и «Плюшевые сказки», и Gen7, и «Путь героя». В какой-то из своих статей я подробно рассказывал о том, как мы с ней в две смены работали над «Этой моей войной». А кто-то из вас, возможно, вспомнит забавную игру звуков в художественной части «Феода». Это тоже Анина рука.

   
   Когда мы получили в работу «Осквернённый Грааль», я чётко знал, кому поручить перевести его художественную часть. И когда Аня спросила, можно ли ей сделать стилизацию под старину, как в «Шерлоке», мне не пришлось думать над ответом. Не можно, а нужно! Действие игры происходит в Средневековье, поэтому погружать игрока в прошедшую эпоху при помощи устаревшей лексики — правильно (в практике перевода, нехалтурных исторических фильмах и книгах так и делают). Согласитесь, что было бы весьма странно слышать от жителей XI века современные словечки. В конце концов, даже фильм «Монти Пайтон и священный Грааль» переводили по тому же принципу. «Её рука, облачённая в чистейшую сияющую парчу, вознесла Эскалибур из водных глубин, возвещая, что по воле Господа я, Артур, должен владеть Эскалибуром…» — ну, вы помните.
   Однако когда об этом стало известно в группе Crowd Games ВКонтакте, разразился настоящий скандал. Уважаемая аудитория (которая, кстати, не видела ни одного художественного текста из игры, а лишь знала об их стилизации в духе «Шерлока») решительно осудила наше желание сделать перевод так, как положено, и принялась выражать своё отношение к ситуации в привычном для себя стиле.

 
   Сказать, что Аня была расстроена, читая все эти комментарии, это ничего не сказать. Аня жила своим творчеством, и ей было важно знать, что это творчество нравится людям. А когда происходило обратное, она принимала это на личный счёт. И никакие мои слова о том, что она ни в чём не виновата, ведь это же я дал команду делать текст «под старину», не были способны исправить положение.
   Когда уважаемая аудитория, обращаясь теперь уже напрямую к Ане, пришедшей объяснить свою позицию в группу Crowd Games, потребовала
было решено убрать стилизацию и упростить художественный текст.
   Самобытный красивый текст Ани превращался в обыденный. «Ныне слишком многие земли пребывают во власти искаженья» в «Много земель охвачено искаженьем», «Письмо было начертано рукой самой Морганы» в «Автором письма была Моргана» и «Тень легла на их лица» в «Их лица омрачились»…


   Но, наверное, всё к лучшему. Содержание текстов и уж тем более геймплей не изменились. Уважаемая аудитория получила то, что хотела, и осталась довольна. Коллега-редактор Катя Шевчук написана замечательную заметку по мотивам этого скандала, которую хочется растащить на цитаты. А издательству Crowd Games теперь, когда Ани нет, не придётся искать того, кто сделает стилизацию в дополнениях. Что же до меня, то, покинув закрытую ВК-группу Crowd Games, я лишился технической возможности видеть комментарии уважаемой аудитории и отвечать на её вопросы по правилам игр (чем занимался на чистом энтузиазме последние четыре года).
   «Грааль» — целый этап, который начинает один человек и заканчивает другой; маленькое откровение, наделяющее тебя новым пониманием; неразличимая точка невозврата, после которой всё иначе.
   Я не вижу лучшего финала для этой статьи, чем процитировать Аню, рассказывающую в группе Crowd Games о творчестве, литературе и последней игре, над которой мы работали вместе.