В поисках Святого Грааля. Часть 1

   Ещё месяц назад я был уверен, что точно не буду ничего писать о локализации «Осквернённого Грааля», причин для этого было хоть отбавляй. Но, как это случается со многими из нас, в конце года я оглянулся на прожитые 12 месяцев, и оказалось, что «Грааль» — целый этап, который начинает один человек и заканчивает другой; маленькое откровение, наделяющее тебя новым пониманием; неразличимая точка невозврата, после которой всё иначе.
   Но давайте по порядку. Вот как вкратце описывает игру сайт Сrowd Games:


   Работа над локализацией началась в августе 2019-го и завершилась под самый конец года. Месяц с небольшим занял перевод, остальное время ушло на постижение игры, редактуру, вёрстку, перепроверки и общение с авторами, которого получилось ну очень много. И, надо сказать, что для игры подобного огромнейшего объёма и сложности погружения это был весьма жёсткий срок. Чтобы сделать всё хорошо (а сделать просто, чтобы сделать, я не видел смысла), пришлось удлинить свой рабочий день до 12 часов и отказаться от выходных. Но, в общем-то, обычное дело.

   В ходе локализации мы столкнулись со многими трудностями, некоторые из которых приняли прямо-таки глобальных характер. Я расскажу о трёх.

Авалон-Айленд
   Timberwall, Dark Morass, Mirror Lake, Farshire, Horns of South… На острове Авалоне, где разворачивается действие игры, есть немало говорящих географических названий. Вызов переводчику бросает не столько то, как их передавать, а то, какой подход для этого использовать. С одной стороны, общее правило говорит, что топонимы транслитерируются (Солт-Лейк-Сити, Нойшванштайн, Нотр-Дам). С другой, в игровой вселенной «Грааля» они появились не просто букв ради, а для описания связанных с ними мест.
Проблема перевода топонимов возникла не вчера, поэтому имеются и наработанные методы её решения.


   Если мы описываем сказочный мир, то вольны не сдерживать себя рамками транслита и передавать топонимы так, чтобы русский читатель получил ту же информацию, что и иностранный. В игре «О мышах и тайнах» все эти местечки вроде Нижнелесья (Downwood) или Сорвиголовья (Headfall) смотрятся естественно и понятно.
   Если мы описываем наш мир, то должны придерживаться исторически сложившихся названий. При этом они могут быть транслитерированы или переведены без какой-либо логической последовательности (например, города Нью-Йорк и Новый Орлеан). Если исторически сложившегося топонима нет, то он создаётся по действующим правилам транслита и русского языка. Так, к примеру, в «Шерлоке» мы передавали Queen’s Road как Куинс-роуд.


   Описывая же сказочный мир, претендующий на историчность, мы, как можно заметить, попадаем в область действия двух взаимоисключающих подходов, иными словами, оказываемся в зоне компромиссов, которые каждый переводчик, в общем-то, выбирает для себя сам. Тем не менее к настоящему моменту в переводе фэнтези сложилась более-менее понятная традиция, диктующая передавать названия городов транслитерацией, а во всех остальных случаях, когда можно сделать шаг в сторону от основного правила, стараться его делать (например, Ривенделл, но Лихолесье у Толкиена или Винтерфелл, но Железные острова у Мартина). В «Граале» мы тоже пошли по этому пути, поэтому названия населённых пунктов сохранили свою историческую созвучность реальным английским городам — Тимберуолл (Timberwall) как Корнуолл (Cornwall) и Фаршир (Farshire) как Йоркшир (Yorkshire), а все остальные топонимы получили дословный перевод, чтобы и русский игрок понимал смысл, заложенный в них авторами. Тёмная топь (Dark Morass), Зеркальное озеро (Mirror Lake), Рога Юга (Horns of South). Как известно, «в сказке можно покататься на луне», а уж перевести дословно топонимы и подавно.
   Однако проблема компромиссов в том, что они компромиссы, и я понимаю, что найдутся те, кто скажет: «Надо было всё транслитерировать», равно как и те, кто заявит: «Надо было всё переводить».

Единый во многих лицах
   Герои игры — ваши персонажи — от социофобии не страдают и охотно общаются с жителями острова. Беда в том, что те отвечают им взаимностью.
Представьте, что ваш герой решает принести апельсинов заболевшему персонажу и приходит его проведать, а тот спрашивает: «Why have you come here?» В зависимости от пола вашего персонажа, этот вопрос нужно будет перевести на русский либо как «Зачем ты пришла?», либо как «Зачем ты пришёл?». А теперь предположим, что мы заявились к бедолаге компанией, тогда, получается, нужно писать «Зачем вы пришли?».
   Английский язык универсален и компактен: всего лишь в одну фразу вложены все возможные варианты. И мы тоже могли бы выкрутиться, возложив на местоимение «вы» (в зависимости от ситуации) роль указателя множественного числа и вежливого обращения… будь это какая-то иная игра.


   Действие «Грааля» происходит в Средневековье (где-то XI век), время не особо почтительное. Проблему усугубляет и то, что ваши персонажи — деревенские голодранцы, которым явно не будут «выкать» ни аристократы, ни собратья по касте. Очевидно, спрятаться за маленьким, но ёмким словом «вы», не получится. Так как же быть русскому локализатору?
   Покорпев над текстами, мы решили «половой вопрос», сделав все обращения к игроку гендерно нейтральными. «Зачем ты пришёл/пришла?» уютно уместилось в обезличенном «Зачем ты здесь?». А вот вопрос единственного и множественного оказался более серьёзным, и для его решения пришлось прибегнуть к ещё одному компромиссу: считать по умолчанию, что игровой персонаж либо обращается к кому-то одному из компании навестивших его героев, либо к единственному пришедшему к нему герою. Наука метрологии (довольно жизненная, если посмотреть) учит всегда делать расчёт по наихудшему случаю, а наихудший случай в «Граале» — исследование локации в одиночку (судя по обзорам, чаще всего так и будет) и прохождение игры в сольном режиме (в нём обращения во множественном числе смотрелись бы особенно нелепо).


   Справедливости ради, когда оригинал не прячется за универсальность английского языка, он тоже не масштабируется под число героев, более того, в этом отношении он достаточно непредсказуем. Игровой персонаж может посчитать, что вас много, когда ваш герой один, либо решить, что герой один, когда вы общаетесь с этим персонажем командой. Например, стражники интересуются: «You’re a spy?» (единственное число), а старый знакомый взывает к нам: «Don’t stand there, fools» (множественное число). Так что с проблемой «единого во многих лицах» столкнулись не только мы.
Как бы то ни было, иногда вы будете исследовать локации командой. Я рекомендую в таких случаях для большего погружения в происходящее зачитывать текст из журнала исследований так, как если бы игровые персонажи видели, что вас много. Например, не «Зачем ты здесь?», а «Зачем вы здесь?».

Сквозь тернии к смыслу
   Третья глобальная трудность, которая здорово усложнила нам работу, это косяки оригинала. Найдётся очень мало игр, по которым в процессе локализаций у нас не возникает вопросов к их создателям. Очевидно, чем масштабнее игра, тем сложнее за ней уследить. И тем не менее, столько ошибок, недосказанностей и противоречий я, честно говоря, не видел нигде (а ведь я ещё думал, что это в Gen7 перебор сколько ошибок). «Грааль» в этом отношении был настолько уникален, что в нём обнаружился совершенно новый тип ошибок, существование которого я даже не допускал, как, к примеру, не верю в существование Лох-несского чудовища или справедливости. И мы точно проглядели бы этот тип ошибок (как это сделали создатели оригинала), если бы не Катя Шевчук — второй редактор игры — и её нетрадиционная методика проверки файлов. Скажем, после локализации «Этой моей войны» я был готов, что найду в «Граале» диапазоны результатов кубиков с неправильными цифрами вроде:


   Но я не мог допустить и мысли, что увижу две копии одной и той же карты с разными символами, как, например, на этих:


   Обратите внимание на вторую строчку в описании свойства карты. Куда же на самом деле должна указывать белая стрелка: вверх или вниз? Поразительно, до «Грааля» я не подозревал, что на этапе между copy и paste можно наделать ошибок. Теперь-то мы будем смотреть и за этим, но обнаружить такое было весьма неожиданно.
   Другой тип ошибок, касающийся символов, был связан с их… отсутствием. Не поинтересуйся мы: «А у вас тут точно ничего не пропало?», никто бы и не хватился.


   Что касается текста, то с ним тоже получилось далеко не «бери да переводи». Правила на некоторых картах обязывали использовать их не так, как было задумано авторами. Часть формулировок была туманна, как утро в летнем лесу. Мне, например, хорошо запомнилась особое действие друида Червяка: потратить 2 энергии, чтобы «Gain 1 Magic (up to 4 Magic)». Это «up to 4 Magic» здорово озадачивало. Я предположил было, что оно означает «не более 4 магии в день, полученных этим действием», но не угадал. «Up to 4 Magic» зашифровывало в себе «Action gives you nothing if you have 5 or more Magic when you use it». То есть лимит на получение ресурсов «до 4 магии» — это на самом деле ограничение не действия (как во всех других подобных случаях), а ограничение персонажа — «если у вас не более 4 магии». Почему же нельзя было так и написать, чтобы не путать игроков?..
   Были и такие вещи, которые выяснялись совершенно случайно. Например, в ходе общения по совершенно другому вопросу неожиданно открылось, что выражение «from all Attacks» на этой карте написано по ошибке.


   То есть карта, до сих пор отменявшая 2 урона лишь при атаке врага во время боевой встречи, на деле ещё и отменяет урон при реакции собеседника во время дипломатической встречи. Эта информация способна однажды спасти жизнь вашему герою. А русская версия карты «Вы сходите с ума» — рассудок. Ваш персонаж получает карту «Вы сходите с ума», когда его показатель ужаса добирается до красной зоны на соответствующей шкале. Однако нигде в игре (включая правила и саму эту карту) не говорится, что от неё можно избавиться. И лишь общение с авторами позволило прояснить, что карта сбрасывается, когда маркер ужаса покидает красную область. Вот уж с ума сойти.
   В дополнение к отлову ошибок мы также старались и просто уточнять недосказанности. Например:


   Свойство этой маркисы срабатывает «в конце дня», но этап конца дня длинный и во время него мы, помимо прочего, тратим еду. Могу ли я потратить еду, а потом попросить Мурку принести мне что-нибудь из своей нычки, чтобы, например, накормить этими без сомнения изысканными яствами своих товарищей? Вроде как формулировка на карте не запрещает, но на самом деле авторы планировали так:


   Немало проблем обнаружилось и в уже помянутых правилах игры. Наверное, самые серьёзные:
— умалчивание о том, что при активации менгира к нему должны прикладываться соседние локации (текущие английские правила подразумевают, что для открытия соседних локаций после активации менгира игрок должен уйти из локации с менгиром, а потом прийти в неё снова);
— неправильное определение символа (английские правила говорят, что это соединённые (connected) половины ключей в комбинации, тогда как авторы имели в виду лишь продолжающие друг друга половины ключей (physically joined). Разница в том, что для соединения половин ключа нужно обладать требуемыми очками характеристики, а для простого продолжения половин — нет. Английские правила и памятка делают встречи сложнее, чем задумано);
— бесконечный цикл внутри алгоритма боевой встречи (по английским правилам, во время проверки победы, если у меня недостаточно маркеров в боевом резерве, я перехожу к атаке врага. Если она изменяет мой боевой резерв, я возвращаюсь к проверке победы. Проверка победы говорит, что если у меня недостаточно маркеров, я перехожу к атаке врага…).


   В правила, кстати, тоже внесли несколько важных уточнений, которых не найти в английском варианте. Среди прочего:
— как именно получать карты навыков;
— что такое предел руки (понятие, встречающееся на картах, но не описанное нигде);
— что делать со своими выложенными картами при отступлении из командного боя;
— как в точности работает символ трикветра.


   Но, конечно, наибольшее количество косяков обнаружилось в журнале исследований — всё-таки это самый объёмный игровой компонент. Его бичом стали неправильные указания, ошибочные формулировки и разброд терминологии. У меня даже закралось подозрение, что журнал не особо и вычитывали, потому что вещи вроде завёрстанного два раза подряд одинакового текста видны сразу.
   Наверное, я не покривлю душой, если скажу, что мы внесли сотни исправлений, так или иначе оказывающих влияние на процесс игры: какие-то незначительное, а иные — критичное. Потому-то я и сказал в самом начале, что на общение с создателями игры ушла прорва времени. Так что удачи тем, кто разделяет позицию:
   Впрочем, и таких людей понять можно. И я прекрасно осознаю, что всей этой работы над ошибками можно было не делать (и, наверное, лучше было этого не делать), поскольку она не входит в обязанности редактора-локализатора, сжирает кучу его времени и не влияет вообще ни на что. Зачем исправлять чужие ошибки, если всегда потом можно будет сказать: «Так было в оригинале», верно? За эту незаметную работу редактору не только никто не скажет спасибо, но и, сравнив английский текст с русским, публично его протесерят, решив, что он попрал непогрешимую букву оригинала и понаписал отсебятины. (Да и не в психологии человека оценивать качество локализации по сотне чужих ошибок, что ты исправил. Он оценит её по той единственной ошибке, которую ты допустил сам.) И не приведи господь, если в тексте игры найдётся слово, которое локализатор перевёл не единственно правильным, по мнению уважаемой аудитории, вариантом. Тут уж можно всецело рассчитывать на письмо в почту вроде:
   Но такова уж наша уважаемая аудитория, что тут поделаешь.